篝火营地|那些消失的索尼第一方日式角色扮演游戏( 四 )
游戏有一些看起来略显迷惑的地方 。 比如在迷宫探索时如果一直按住奔跑 , 会导致角色体力(健康)迅速下降;于是在遭遇战斗后一个个已经疲惫不堪 。 因此为了提升速度又不至于暴毙 , 玩家只能用连续点击的方式移动 。 看起来一瘸一拐十分诡异 。 另外说实话 , 某一代强力人物可以修仙成神 , 之后与自己家族后代结合的设定怎么看也有些扭曲 。
作为一款复古独特 , 且并未发行过北美版本的游戏 , 本作的知名度并不高 。 但它也确实给许多人留下了深刻的印象 —— 毕竟这种故事实在是难得一见 。 虽然玩法有些重复 , 但也不失为 PS 上的冷门经典 。
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▲通关后还会列出牺牲的族人及其生平事迹
系列在多年后于 PSP 推出过重制版 , 修整并加入了新内容 。 最终重制版卖出了 13 万份左右的销量 , 以其定位来说成绩不错 。 大概也是因为这点 , 2014 年索尼在 PSV 上居然又发售了续作 。 虽然仍然是由原公司 Alfa System 开发 , 但似乎反响并没有达到能够令其满意的效果 。
索尼的「最终幻想」
在 PS 时代 , 索尼自行开发的 RPG 项目里头 , 规模最大的应该当属《龙骑士传说(The Legend of Dragoon)》了 。 游戏在立项之初便是直接对标《最终幻想》 , 显然是看到 SQUARE 在这个领域取得的成就后 , 也有了持有自己旗下第一方 RPG 大作的计划 。
游戏由 SCE 日本工作室开发 , 吉田修平担任制作人 。 其开发周期长达 3 年 , 投入了一百多名员工 , 以及 1600 万美金制作费用(国内也有一说是包括宣发总计花费 60 亿日元) 。 动用的资源方面 , 可以说相比较《最终幻想 7》来说也是不遑多让 。
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▲索尼对本作寄予了厚望
游戏的故事大致脉络很传统 。 帝国入侵 , 家园被毁 , 少年英雄的成长与冒险故事 。 开发组一开始计划采用即时演算而不是 CGI 的方式展现过场 , 但最后还是在「对标 FF」的需求下 , 制作了长达 50 分钟左右的过场动画 。 最终游戏也因此达到了 4 张 CD 的体量 。
战斗系统采用的即时反应按键 , 是本作主推的一大特色 。 具体来说 , 游戏中每位角色都有着数套「连续技」 。 但玩家进行攻击时 , 画面会出现按键提示;只有抓准时机完成 QTE , 角色才会完整地使出一套连击招式 。 在初期一般只能使用二连斩之类的简单技巧 , 到了后期则能够拥有十分华丽的必杀技 。
此外 , 游戏中的角色都拥有龙骑士的身份 。 随着流程推进 , 人物可以在战斗中进行变身 , 获得更加强力的属性与技能 。 魔法的使用也需要按键 —— 不过变成了快速连点以增加伤害 , 此外龙骑士形态下的连击方式也有所改变 。 总的来说 , 在对日式 RPG 回合制战斗的改进上 , 本作还是有些想法的 。
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▲顺便一提本作连击时美版是 X , 日版是 O(摊手)
不过 , 虽然索尼期望着本作能够达到《最终幻想 8》的效果 , 但实际可以看到还是有相当的差距 。 游戏一些细节比较僵硬 , 略显古朴的美术观感上也显然不及前卫的 FF 吸引大众 。 而战斗虽然有趣 , 却也十分累人 , 有不少玩家都抱怨难度太高 。 尤其是初期缓慢的节奏(经常要靠防御指令来慢慢回血) , 很容易就产生劝退情绪 。
本作导演与编剧是长谷部康之 。 他在完成了《龙骑士传说》后就立刻从行业消失得无影无踪 。 多年后 , 国外社区在重新回顾这款颇为令人惋惜的经典时 , 也纷纷好奇过此人之后的去向 。
经过一番调查 , 大家发现长谷部在这之前曾经为《最终幻想 VI》和《马里奥 RPG》设计战斗系统;正是因为在这两款游戏的工作让他被吉田修平看中 , 才得以被邀请开发本作 。 然而在 2000 年之后 , 长谷部似乎是有了新的目标 , 于是便不再直接参与游戏制作 。 有人发现他在 2018 年在一家 IT 安全相关的公司担任董事会成员 , 混得还挺不错的样子 。
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