博德之门|《博德之门3》—时隔多年再次归来,尚需打磨却潜力无穷


错失已久的《博德之门》系列再一次向我抛出了橄榄枝
博德之门|《博德之门3》—时隔多年再次归来,尚需打磨却潜力无穷
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《博德之门:增强版》画面
《博德之门》系列一直是笔者久仰大名,但未曾未曾静下心来好好游玩的作品 。 自己曾在多年前初次接触到《博德之门1》 , 但那时的自己饱受《重装机兵》《最终幻想》《勇者斗恶龙》等日式RPG的熏陶 。 在点开游戏图标进入游戏画面后 , 立马被选项重重的角色创建 , 大段大段的可选择对话 , 以及琳琅满目的功能按键搞得一脸懵逼 。 战斗中自己尝试着对着敌人一通乱点后 , 却只得眼睁睁地看着自己队伍的角色们一个个扑街 。 自己初次的《博德之门》体验在一头雾水中告终 。
博德之门|《博德之门3》—时隔多年再次归来,尚需打磨却潜力无穷
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《上古卷轴:湮没》游戏画面
随着后来接触的游戏越来越多 , 逐渐感觉到美式RPG中那种有别于日式RPG的魅力 。 在经历了太多过于同质化日式RPG后的某天无意游玩了B社《上古卷轴:湮没》 , 惊奇地发现RPG居然可以跳脱于回合制的战斗 , 如同动作游戏般直接开打 , 游戏中的绝大多数物品都可以互动 , 而地图上的NPC们甚至可以有着自己的作息 。 自己感叹道RPG游戏可以做到如此之高的自由度时 , 突然得知曾经的《博德之门》早已达到了不亚于本作 , 甚至在某些方面更甚一筹的自由度……自己来了兴趣 , 打算重新尝试《博德之门》 , 不过那过于古老的画面则让自己被再次被劝退 。
博德之门|《博德之门3》—时隔多年再次归来,尚需打磨却潜力无穷
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距离《博德之门》问世22年的如今 , 凭借《神界:原罪》系列为玩家们所熟知的拉瑞安工作室则为玩家们带来在设计理念上更加照顾当今玩家的《博德之门3》 , 我则借此契机算是终于入坑了《博德之门》系列 。
【博德之门|《博德之门3》—时隔多年再次归来,尚需打磨却潜力无穷】
注重游戏深度的高自由度设计
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62394平方英里的《上古卷轴:匕首雨》地图
说到高自由度 , 不少玩家可能会想到有着巨大地图的开放世界游戏 。 不过事实上通过巨大的地图营造的可以无拘无束探索的自由度 , 早在1996的《上古卷轴:匕首雨》中就已经被玩到了了极致 , 62394平方英里地图差不多能塞下两个英国 , 但没有足够的内容的填充的地图只会让人感到异常空洞 。 多年后初次尝试开放游戏就尝试挑战中国全地图的《真三国无双8》的设计也在这一点上栽过跟头 。
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《博德之门3》没有刻意追求世界地图的大小 , 而是尝试着构建一个自行运作着生机勃勃的世界 。 游戏初期其就通过关卡中的一扇拦路门告诉了玩家它的与众不同 。 当笔者到达这扇门附近时 , 身上并没开锁器 。 当点击调查后门后 , 会发现这扇甚至没有门把 。 自己正想着按照常规游戏的思维认为此事应该先探索别处 , 然后过段时间就可以进入冒险了时 , 无意发现角色竟然可以通过近战武器甚至弓箭直接攻击大门 , 几番进攻后化作原本的潜行阻碍化作了散落满地的碎木片……
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而更让人笔者觉得的眼睛一亮的则是 , 众人再次遇到已经奄奄一息的灵吸怪看守的桥段 。 玩家如果直接与其搭话 , 很容易因为它极强的精神控制能力而在掷骰子验证阶段点数不过被其反杀 , 而此时玩家可以不走寻常路地不去与其搭话 , 而是直接拔出配剑挥向那个丑陋的章鱼脑袋 , 伴随着全队人员获得经验值的图标飘过头条 , 整个世界清静了……


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