微软|从微软并购 ZeniMax,谈谈 Xbox 的过往和未来( 四 )

  • 独占内容(Added content):为某系列主机定制发售了独占的游戏内容 。
  • 为更贴合玩家们的习惯认知 , 笔者将第 1、2、5、6、7 项合称为“狭义独占” , 将全部 7 项数字合称为“广义独占” , 再配上 Wiki 上得来的各平台游戏总数 , 我们可以绘制出以下图表:
    微软|从微软并购 ZeniMax,谈谈 Xbox 的过往和未来
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    可见 , 在 Xbox 360 等所属的上世代 , 无论是在主机游戏发行总量、广义/狭义独占游戏数量还是独占游戏总体占比上 , 微软、索尼两方的表现都比较接近 , 独占约为总体的二到三成;细看广义独占中 , 尚未成为“流行商法”的主机平台中独占、限时独占也还出现得很少 , 前者约 15% , 后者在 Xbox 360 平台约 6%、在 PS3 平台不到 2% 。
    到了本世代 , 微软的独占思路却变得迥异于主要对手 。 尽管索尼、任天堂都还在努力维持“独占”的影响力(包括以主机、限时独占的方式) , 微软却主动降低了 Xbox One 上的独占内容投放 , 在游戏总量数量级相当的情况下 ,Xbox One 广义独占数量仅占不到 20% , 狭义独占更是仅有 50 多款 , 有太多游戏可以在 PS4、NS、PC 等其他平台的设备上玩到 , 这明显压制了玩家们因独占作品购入 Xbox One 主机的意愿 。
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    收下 ZeniMax 的战略意义
    至此我们终于能看出 , 这一笔价格夸张的并购交易并不纯粹是因为微软“有钱任性” , 很可能还是受到了“游戏业务表现落后”这一因素在驱动 , 因为至少在本世代 , 微软和 Xbox 的生意在绝大多数时间里恐怕都是“御三家”里的“吊车尾” 。
    事实上 , 现任微软游戏业务主管 Phil Spencer 曾在一次采访中回忆到 , 在 Xbox One“发售即崩盘”、Phil 临危受命就任现职几周后 , 同样上任不久的 CEO Nadella 就找 Phil 质疑过微软经营游戏业务的意义 , 他甚至在怀疑 Xbox 业务与微软的企业精神(原话是“Soul”)是否契合;幸运的是 , Nadella 被说服了、没有抛售游戏业务 , 在 Phil 的主要推动下 , 微软更全情地投入到了这一领域 , 同年就完成了一笔标志 Xbox Game Studios 开启并购扩军的巨额并购 , 那就是 25 亿美元拿下 Minecraft 开发商 Mojang Studios 。
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    仿佛昨日重现 , 面对 ZeniMax , 微软又一次掏出了震动业界的天价 , 这也展现了微软对游戏业务重视度前所未有的新高 。 随着 Bethesda 一系 IP、作品与团队的加入 , 实力跃升的第一方将能帮助 Xbox 更快更好地扩张内容版图、扩大游戏营收 。
    再近一步窥视收下 ZeniMax 对微软的战略要义 , 以下三点是笔者最关心且期待的:
    首先是帮助 Xbox 在“独占新常态”中建立优势 。
    来自第一方的独占作品一直都为主机厂商看重 , 笔者在旧文里也提到过 , 当各家主机在底层软硬件标准上高度趋同后 , 为主机硬件增添吸引力、为主机生态扮演“护城河”角色的应当是最“忠贞不渝”的第一方独占游戏 。
    不过 , 从数据中我们可以发现 , “独占主机游戏”的内部构造在本世代中大有变化 , 主机平台中独占、限时独占等相对松散的独占方式占比明显增加;一个很有代表性的例子是 , 就连长期坚定栖息于主机平台的索尼 , 这两年也没有拒绝 PC 诱惑 , 《死亡搁浅(Death Stranding)》《地平线 零之曙光(Horizon Zero Dawn)》《超凡双生(Beyond: Two Souls)》等新老作品纷纷在 PS4 限时独占到期后登陆 PC 平台 。


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