微软|从微软并购 ZeniMax,谈谈 Xbox 的过往和未来( 二 )

其三 , Bethesda 画的几张大“饼”似乎变得更现实、可靠了 。
微软|从微软并购 ZeniMax,谈谈 Xbox 的过往和未来
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微软从 ZeniMax 继承了一票仍在开发阶段的项目 , 在已公开的部分中 , 最引人瞩目的恐怕就要数 2018 年 E3 亮出过 Logo 的《上古卷轴 6》和《Starfield》了 , 前者的上代作品推出至今已九年 , 后者则是 Bethesda 二十多年来创立的首个新 IP , 两年过去了 , 摆在玩家们眼前的还是两个 Logo 而已 , 但微软入局的确能让人对研发周期、成品质量放心不少 。
还有一件很难绕开的趣事 , 有关一张常被空想的“大饼”:到目前为止对 3D《辐射》最有发言权的黑曜石娱乐早已加入 Xbox Game Studios , 随着交易落成 , 曾孕育了《辐射》系列的老班底又神奇地在微软相聚了(把 inXile 也算上) 。 黑曜石娱乐的开发者们曾在 2017 年在媒体上谈到过开发新《辐射》游戏的想法 , 言语间透露出着欢迎授权、乐于操刀的态度;如今 , 微软直接把 IP 带工作室打包买了回来 , 《辐射》会有更美好的未来吗?至少我个人是很期待的 。
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那么 , 微软为什么要花这么大一笔钱收编 ZeniMax、哺育自己的游戏业务呢?事实上 , 在梳理了“御三家”旗下游戏业务本世代表现后笔者发现 , 或许正是 Xbox 品牌所处竞争格局的险恶 , 以及微软对提振游戏业务抱有的信心 , 共同催化了这笔交易的发生 。
落于人后的一个世代
在翻看了微软、索尼、任天堂 2014 财年至今的年度报告后我们发现 , 微软在本世代做得并不好 , 在“御三家”里显得非常中庸 。
注:由于任天堂在资产规模(近年大致于索尼游戏业务年收入相当)、业务多样性(超 95% 来自游戏软硬件产品销售)、公司整体战略等方面与另外两大巨头都有较大差异 , 以下主要的比对环节将聚焦微软、索尼两家 。
先来看看对手索尼 。
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索尼将旗下有七大业务条线 , 由索尼互动娱乐(Sony Interactive Entertainment , 简称“SIE”)承接、PlayStation 隶属的游戏与网络服务(Game & Network Services , 简称“G&NS”)是其中最重要的之一;截至 2020 财年底 , 索尼集团总资产 2142.43 亿美元 , 总收入 768.09 亿美元 , 其中有 183.9 亿美元由 G&NS 业务贡献、占集团总收入的 23.94% 。 (注:索尼递交给美国证券交易委员会 SEC 的年报中货币单位为日元 , 本文已按年报披露当天日元兑美元汇率换算 , 下同 。 )
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不管是看财务数据还是管理层自述 , 我们均能发现 , 作为一家具有强大多媒体娱乐基因的企业 , 索尼对于以游戏为主体的互动娱乐业务非常看重 , 公司总体业绩对其的依赖程度也呈升高的趋势 。 而眼下 , 能帮助索尼实现 G&NS 业务稳健成长的关键 , 不必多想 , 正是可以有机串联起其他各色软硬件业务线、面向美好未来的 PlayStation 。
回头再来看微软 , 游戏业务所处的环境有很大不同 。
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微软是一家市值超万亿美元的科技集团 , 2020 财年底总资产达 3013.11 亿美元 , 总收入 1430.15 亿美元 , 依靠 Windows、Azure 等面向个人、组织与企业的拳头产品在多领域形成了相当强的垄断竞争优势 , 很可惜的是 , 游戏业务(Gaming)暂时还没有做到 。


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