设计师|采访设计师Conor:元素的设计,即将到来的平衡,还有整活( 三 )
我们在设计阶段经常会将瑞文、铜须和卡德加这些卡牌作为考虑因素,以彰显随从类型的特色。
战棋的设计
Q:初见元素的描述,我想很多玩家都会觉得买卖配合之类的操作应该不会少。最开始的战棋——包括之前出的一些种族——和之后的种族相比我想战棋的复杂程度是在提高的,这会成为设计的趋势吗?
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Conor:炉石的任何设计都是关乎于简单与复杂的平衡,我们希望用简单的互动和机制也能实现深度的玩法。对于元素而言确实是有些新的设计角度,我们也想让玩家们能有“这个是可以做的吗?”的想法,是的,是可以做的。(笑)
在元素的设计过程中,我们也知道会出现一些新的机制,因为我们也乐于探索。不过我们也认为要同时引入那些简单基础的机制,将两者结合。你能看到很多元素的效果是以“在你使用一张元素牌后”为开头的,我们希望以这个简单的机制向玩家们介绍元素的玩法:只要不断打出就能变强,随后你会在对局中深挖更多细节。
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Q:在退掉一些剧毒相关的随从之后,你们在这个版本里又重新加入了四星单关键词1/1身材的剧毒随从。在战棋中你们如何定位剧毒机制?
Conor:确实,剧毒在战棋中永远是一个非常强力的机制。我想我们关于剧毒最大的一次调整就是退掉了巨壳龙,那次完全移除了一键全毒的玩法。我们不希望战棋的答案套路成为全体剧毒,如果这样战斗过程就会趣味性全无。
引进致命的孢子用意在于作为一个counter对方巨型随从的手段,就比如炎魔副官加尔,熔融岩石,我们在测试阶段考虑到了这一点。食尸鬼、扎普等等都是此前已有的counter手段,时机对了就能逆转局势。
技能counter巨型随从,又不能过强,因此将身材设在了1/1,在食尸鬼的射程内,在测试过程中还真的发生了这样反转又反转的剧情。剧毒的孢子就是给予你一个counter手段,但你需要思考,因为可能对方在第三层。剧毒是未来我们还是会继续设计,但也保持观察的一个机制。
Q:新的进程系统中,有向战棋的中加入奖励的计划吗?因为当我们讨论进程系统的时候奖励总是个重要的话题。
Conor:首先我们还是希望能以游戏为主,好玩才是最重要的。当然关于奖励我们也在讨论了,奖励方面在未来会有更多的探索空间。
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