设计师|采访设计师Conor:元素的设计,即将到来的平衡,还有整活
18.4版本上线之际,NGA和旅法师营地共同在线上采访了炉石设计团队的概念设计师Alec Dawson——他同样也是主持《通灵学园》版本的主设计师。以及酒馆战棋设计师Conor Kuo。
本篇为Conor回答的部分,主要内容包括战棋新版本的设计、设计师对平衡、整活、组排以及整体设计等问题的看法。
组排模式
Q:我们首先从多排模式开始吧,尽管是上次更新的内容了。这个模式的开发过程是怎样的,能和我们分享一些其间发生的趣事、困难什么的吗?
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Conor:确实,有不少有意思的事,毕竟组排的开发可有日子了。早在去年嘉年华的时候我们就谈及过开发多排的想法,我们想这会是一种炉石中前所未有的、独特的社交性玩法,毕竟通常你只能双排,而组排可以一伙人一块玩。在组排模式可谓是漫长的开发过程中,有大量的团队成员参与其中——众多设计师,好几位UI设计师,以及数组工程团队。
【 设计师|采访设计师Conor:元素的设计,即将到来的平衡,还有整活】开发过程更是充满“波折”,单UI一项的开发迷惑事件都能出个特辑。总之开发组排是件很有意思的事,整个团队也非常用心,最终实装进游戏也让我们倍感激动。
Q:相信大部分玩家都很享受组排游戏的快乐,不过这个模式似乎也引起了一些尤其是来自高分玩家的担忧,组排或许会带来公平性上的影响。之前Iksar也说过或许会进行调整,现在有任何新进展可以分享吗?包括官方在欧服举行战棋电竞赛事入选标准是战棋分数排行,我们了解到了一些关于组排刷分的反馈。
Conor:我们希望你和你的好友能通过组排模式一起玩,又能体验到如常的战棋体验,这点是不同于五排及以上的私人游戏的,对于4排及以下的玩家,我们希望尽可能地保留这种游戏体验。
如你所说这确实会带来一些问题,我们也讨论过可能的措施,尤其是在高分段。虽然目前没有确切的信息可以公布,但我们很重视,正在观察并研究如何解决这一问题——特别是涉及到电竞赛事。
元素的设计与平衡
Q:接下来讲讲新版本吧,战棋中的元素是如何设计开发的呢?
Conor:在设计的最开始,通常情况下都是,在战棋中加入一个新的——当然元素是一个已有的——随从类型的时候,我们会去考虑它在炉石中原本是什么样的,这种机制能在战棋里实现吗?
我们都知道元素在炉石中的效果很多是以“如果你在上个回合使用过元素牌”为条件的,这个机制在战棋中可以实现,但我们还是认为它不符合我们战棋设计的一个总体思路,就是我们更注重如何让每一个回合都充满解密感——每回合你都需要思考并作出决策,当然战棋肯定也是一个大局观游戏。
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因此我们转换了一下元素,定在了现在这种以打出元素为主的玩法上。所以元素的设计应该更倾向于招募阶段的效果,而非战斗,但我们也设计了一些野火元素这样在战斗机制上比较有趣的元素。同时我们也想将这些元素的机制通过一种比较简单的方式组合起来,于是元素的核心组件设计就出来了,那些站场并通过你不断打出元素成长的随从。
元素的的玩法思路也显现出来了,前期你拿到一个成长随从,他慢慢变大,后期则是一回合几个元素买进,打出后全场都在发光这样。
Q:元素的表现要比龙和海盗刚上线时好得多,考虑到现在大家都在摸索阶段,而且一局可能很多家都走元素,之后元素的强度会不会过高呢?
Conor:这可以从几个方面来讲。比起海盗和龙来讲,元素的起手和目标更为明确,你知道上手元素之后你需要做什么来完成阵容,这点比另两个种族更直观。这也是因为我们在设计阶段就将流派之间的融合处理得更好了一些,元素在这方面的体验会比龙和海盗更顺滑,这也是为什么发布之初元素的表现要更好一些。第二点就是确实一些元素强度很高,这个我们在接下来的平衡性调整中会注意的。
即使是几家一起玩,元素的表现也不错的原因还在于本身元素就有两种不同但相关的玩法,也许成型阵容不同,但仍旧能相互搭配。其一是每回合固定提升战力,早期拿到派对元素开始buff爆裂飓风、熔融岩石,然后5本买小拉格再buff一波,6本养一个加尔。这种循序渐进的思路算是元素的普通玩法,你的阵容数值会越来越大。
还有一种看脸的玩法就是你尽快拿到诺米,然后不论拿什么元素都能养到很大。比如你能看到那些早早拿到诺米变金的雷诺,都不一定需要爆裂加尔或者飓风就能吃鸡。我想这两种不同思路都能玩也是元素表现优秀的原因之一。
Q:大螺丝的重做也是随着元素一同上线的,不得不说这确实是个成功得有些过头的重做。你们是如何重新设计大螺丝的,对他现阶段或未来的强度有何看法呢?
Conor:大螺丝确实是个麻烦,设计的过程也是饱含故事。因为我们的想法实在是太多了,我和另一位一同设计了元素的设计师Cora甚至有张名为《问题少年大螺丝》的漫长清单专门罗列设计方案。
我们的设计首先要符合风味,这点最重要,一开始的效果确实很符合大螺丝的特点——破坏力惊人,不过在游戏上不是个好设计。因此我们想借着元素的东风重做大螺丝,我们讨论过如果让它的技能变成一个与战斗阶段的破坏力相关的任务会如何。因为这个设计既符合他原有的风味,也能与游戏性相结合,更有技巧性,于是便有了如今的技能。
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