GameRes游资网|早一点看到这篇文章,那些买量手游公司可能不会消失


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游戏行业内的小透明:GS团队
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关注游戏行业信息的从业者们应该都有关注到 , 近几个月安卓端的日均买量公司数从500家下降到了350家 , 整整消失了150家 。
关于这一现象相关分析的文章有不少 , 但很遗憾 , 又又未能看到任何相关文章提及GS团队对买量公司的影响 。 GS团队一直是游戏行业中的小透明 , 鲜少被相关游戏媒体报道 。
作为一名带GS团队多年 , 还算资深的GS , 笔者认为有必要把这缺失的篇幅补上去 。
GS之重:生死15%
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在之前的文章中有说过 , 在笔者的眼里 , 整体付费提升效果能达到30%就算一个优秀的GS团队 , 但能达到30%的毕竟是极少数 , 而且也受限于游戏 。 今次在这里补充一下 , 在笔者眼里 , 能达到15%的提升效果即为一个合格的GS团队 。
15%的提升效果难吗?说难很难 , 估计全国80%以上的GS团队都达不到 , 说简单也简单 , 合格的薪资架构+合格的培训+适合练兵的游戏+简单的淘汰 , 不出三五月就能拉出来一支合格的GS团队 。 (笔者当前正在进行这项挑战 , 成立了一个几乎纯新手的GS小分队 , 目前看来表现还不错)
15%是什么概念?即使抛高计算扣除1/3的GS团队运营成本 , 也还有10%的利润 。 笔者相信 , 那消失的公司大多数有了这10%都能活下去 。
如果你认为单看这10%还不够 , 那附加上笔者之前文章中提到过GS团队带来的相关红利(游戏生命周期延长 , 更高的流水 , 更好的游戏 , 更好的分成 , 更高的产投比 , 更高资本回收速度)这样够了吗?哪怕你没有一个优秀的GS团队 , 只是堪堪及格 , 即使不能让你长久的高枕无忧 , 至少也能保证你在买量红海中不会第一个倒下 。
如果你的买量团队在其他方面优势并不大 , 还在苦苦支撑 , 赶紧补足你的GS短板吧 , 否则下一批倒下的可能就是你哦 。
产品荒?也许吧
对于大型公司来说 , 版号等压力下缺乏拳头产品 , 我们可以理解为产品荒 。
对于中小型公司来说 , 实力不够拿不到好游戏 , 这不叫产品荒 。 好游戏拿不到 , 次一级的游戏还不好找?问题是 , 同一款游戏 , 有的公司拿着能做半年一年 , 有的公司拿着两三个月就草草收场了 。 为什么?因为你不做内增长 , 没竞争力 。 优质的游戏接不到 , 差一点的游戏没两天就被折腾死 , 这不能叫产品荒 。
连次一级的游戏都做不好 , 次一级的对手都打不过 , 指望天上掉馅饼 , 捡到个优质游戏?随便买点量就坐着收钱吗?现在红利期早过了 , 醒醒吧 。
其实本篇文章的标题应为GS杂谈 , 就说一些GS相关的事 , 结实一些业内人士 , 让自己的消息渠道更广泛一些 , 也顺便给自家的GS外包团队拉拉业务(我们缺业务 , 也不缺业务)杂谈内容多为一些别人问我较多的事 , 以及个人认为有一定价值的情况 。
以下观点大多仅针对手游 , 且不适用于部分手游 , 仅供参考 , 切勿照抄照搬 。
为什么买量公司最需要GS团队
GS精力有限 , 能带的服就那么多 。 买来的量 , GS创造1万收益那就多出来一万 , 扣3000成本还有7000 。 渠道服扣除渠道成本 , 再扣除GS成本 。 即使提升1万 , 利润也都寥寥无几 , 要是GS团队带服效果差一些 , 可能还另有亏损 。 这注定了GS团队在买量手游中价值更能得到体现 。
在一些单服导量较大的渠道服中 , GS也有较高的价值 。 一个服提升几万的流水 , 扣除分成后仍能有不错的收益 。 单GS创造的效益甚至远高于买量服 , 毕竟大多数买量服单服导量都不高 。


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