GameRes游资网|早一点看到这篇文章,那些买量手游公司可能不会消失( 二 )


新建GS团队现状
在笔者今年接触到的近十家新建(游戏公司自建)GS团队中 , 大多偃旗息鼓 , 存活的不到一半 , 存活的也活得不好 。 原因不少 , 简单捋捋 。
【GameRes游资网|早一点看到这篇文章,那些买量手游公司可能不会消失】1:其他部门管理转岗建立GS部门 , 业务熟练度不够
2:外招管理 , 话语权不高 , 短期内难以见成效 , 失去信任
3:游戏停摆 , 引入新游搁浅等 , GS团队闲置:
4:对GS部门不够重视 , 缺乏上层支持力度-这是重中之重 , 大家的认知还是 , 我安排个人去组建个GS团队就行了 , 没有足够的力度支持 , 人家怎么放开手脚?
笔者今年接触到的多家新建GS外包团队中 , 全军覆没 。 一句话总结:接不到活 , 做不出效果 。 大多新建GS外包团队从成立到倒闭没带过一个服 。 即使接到活 , 即使带头人有能力磨练团队也需要时间 , 比自建团队更难的是 , 没有哪个公司愿意给你时间让你磨合自己的团队 。
基准服的必要性
基准服:即无GS进入的服 。 与GS服形成对比 。
据笔者了解 , 大多数自建团队并不乐意留基准服来进行数据参考 , 在他们看来 , 我养了一群GS , 留一批服不让GS进这不是浪费资源降低营收吗?
基准服有两个价值:
1:对比GS服以评估带服效果 。 有GS带的服和没GS带的服 , 效果对比会比较直观 。 也不要过于迷信对比出来的数据 , 毕竟买量质量在变化 , 对比数据并不那么精准 , 除非你预留的基准服足够多 。
2:提升GS带服效果 , 完善带服策略 。 有基准服的对比 , 更容易发现GS带服过程中的问题 , GS在哪个点的带服效果起到了比较好的作用 , 哪个点的作用被削弱了 , 优化带服策略 , 完善带服思路 。
说一个最近的一款仙侠游戏带服过程中的2个案例:
案例1 , 这款游戏当时出了一个消费活动 , 团队的人以常规方式引导 , 最终这次活动GS服的付费都有一个较大幅度的增长 , 如果不是因为基准服 , 我们根本不可能知道 , 这次活动我们的增长效果是低于基准服的 , 及时研究讨论后发现两个主要原因(原因1:这次活动给的一个道具并没有引起GS们的重视 , 引导起到的作用并不好 。 原因2:GS也参与了这个活动 , 占用了大量资源 , 起到了反效果) 。 如果不是基准服的存在我们可能还沾沾自喜的认为GS们在这次活动中大幅提升了付费 。
案例2 , 还是这款游戏 , 我们初期带服的整体提升效果接近于0 。 是的 , 没听错0 。 恰恰由于基准服的存在 , 大家及时注意到了这个问题 。 总结原因两点:(1:初期对游戏部分活动的把控不足 , 使得游戏的提升效果偏低 。 2:游戏并不太适合GS直接刺激引导 , 尤其是游戏中后期付费活动放缓后 , GS战力偏高 , 起到了一定的反效果 , 提升和负面效果抵消 , 业绩几乎为0)发现问题后及时调整了带服策略 , 磕磕碰碰调整后整体提升效果应该能到15%(后续带服结果还没完全出来)(“纯”新人小分队) 。
笔者可以很肯定的说 , 当前存在着业绩为0 , 甚至为负的GS团队 , 还不少 。 很多问题只有对比了才能发现并及时调整 。 否则你的GS团队可能不仅没创造任何收益 , 成本还得你从其他收益里补贴 。
一名负责任的GS团队管理应该主动去要求留基准服 , 这样既能优化你的带服策略 , 又能让你的带服效果更直观的被领导们看到 。 不至于捋不清楚 , 和运营相互抢功甩锅 。
补充一点:很多公司在用单笔付费引导提成的模式给GS计算工资 , 这种模式尤为需要注意 , 很可能看似付费引导效果极好 , 实则差强人意 。
如果担心浪费资源可以在后期适当减少基准服 。
给老板们算一笔账 (隐性成本)
探讨过程中问我的问题五花八门 , 能看出来不少GS团队管理的确在用心用行动提升自己的GS团队水平;而我问最多的问题只有一个 , 你们团队的薪资待遇是什么水平 , 答案都比较一致 , 薪资普遍低 , 先做出效果才方便和老板谈提薪 。 团队薪资这么低 , 配置肯定也是偏低的 , 你再怎么调整 , 策略再怎么好 , GS们能很好的执行下去吗?更差的可能认为公司钱少事多 , 离职率增高 。


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