魔兽世界|原创 游戏基础知识——“应对型游戏”和“计划型游戏”的设计特点


_本文原题:游戏基础知识——“应对型游戏”和“计划型游戏”的设计特点
我们知道游戏有很多的类型 , 比如“即时战略游戏” , “战棋游戏” , “模拟经营游戏” , “恋爱养成游戏” , “第一人称射击游戏”等等 , 但这一切是从玩家与游戏的交互方式以及“玩法和游戏性”上来进行区分的 。 然而从另外一个角度上来看(比如玩家对游戏的心理预期以及游戏本身对玩家不同能力的要求) , 游戏又可以被大致分为“应对型游戏”和“计划型游戏” 。 前者需要玩家投入更加集中的注意力去应对很多出乎自己意料的事件 , 大部分玩家在此类游戏中将会几乎无法达成较为困难的成就 , 或者是打通公认难度较高的级别 , 因为这种类型的游戏基本上不可能做到“照着某个攻略依葫芦画瓢就可以搞定”;而在后一种类型的游戏中 , “攻略”对玩家的影响将非常深远 , 当发生了“卡关”之类令玩家一筹莫展的情况时 , 去参考攻略上的打法并牢记 , 在经过几次练习之后(有时候甚至不用练习)就可以轻松通关 , 即便是那些看上去很难的游戏内容 , 只要玩家的记忆力够好能把正确的攻略方式记住 , 在练习到“执行力和攻略相匹配”之后也能将之搞定 。
那么“应对型游戏”和“计划型游戏”两类游戏相比 , 各自在设计的时候有什么不同的注意事项呢?玩家对不同类型游戏的心理预期又有什么样的区别呢?
今天要向大家介绍的就是 , “应对型游戏”和“计划型游戏”的设计特点 。
一、“应对型游戏”与“计划型游戏”的主要区别
这两种类型主要是基于玩家对游戏的期望和策略进行区分的 , 比如从本质上来看 , 玩家在《心跳回忆》等恋爱养成游戏中采用的游戏方式和他们在《东方Project》等弹幕射击游戏里是一样的;同时他们在《废土之王》等roguelike游戏里的游戏方式和《KOF》系列里也是基本一样的 , 这样的说法或许乍看之下会让人觉得有些令人诧异 , 所以在下面将会做出较为具体的说明 。
首先来说说“应对型游戏” 。 其中代表游戏有刚才提到过的《废土之王》这样的roguelike游戏 , 还有绝大多数具有“竞技”元素的以“玩家与玩家对抗”为主要游戏模式的那些游戏 , 例如以《DOTA2》和《英雄联盟》为代表的MOBA游戏;以《星际争霸》系列和《红色警戒》系列为代表的即时战略游戏;以《街头霸王》系列、《真人快打》系列和《KOF》系列为代表的格斗游戏等等 , 从某种意义上来说 , 包含了“随机地图”元素的《暗黑破坏神2》和《暗黑破坏神3》也可以算在“应对型游戏”当中 。
魔兽世界|原创 游戏基础知识——“应对型游戏”和“计划型游戏”的设计特点
本文插图
在这类游戏里 , 玩家每次进入游戏后所要面对的游戏事件、游戏流程甚至是游戏节奏都会发生变化 , 唯一不变的或许只有基础的“游戏规则” , 比如“火球术会耗费10点法力值” , “腐蚀术可以对命中的目标在X秒内造成N点伤害” , “角色死亡之后会扣除5%身上携带的金钱”等等 。 除了“基本规则”之外其余的大部分内容都是未知 , 比如《英雄联盟》玩家在游戏正式开始之前并不能够100%“确定”敌方打野玩家的打野路线 , 能做的只是“推测”而已;《DOTA2》玩家不能清楚地知道对方的出门装和配线情况 , 这一切也只能靠“推测”;格斗游戏的玩家在面对陌生的对手时也完全不知道对方的打法和套路 , 能做的还是只有通过对方所用角色的已知套路和角色性能来进行“推测”;在《暗黑破坏神3》中也是如此 , “大秘境”除了地形和路线是随机生成的之外 , 包括其中的怪物种类 , 高级怪物的分布位置 , 怪物的属性、词缀以及地图上可以加以利用的神龛、神坛也都是无法提前知晓的 , 玩家只能通过自己进入大秘境之前给角色所做的准备以及自己具备的游戏知识来进行应对 。


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