魔兽世界|原创 游戏基础知识——“应对型游戏”和“计划型游戏”的设计特点( 五 )


魔兽世界|原创 游戏基础知识——“应对型游戏”和“计划型游戏”的设计特点
本文插图
根据游戏中要应对的不同场景来选择具有针对性的各种配置 , 这实际上也属于玩家在此类游戏中的一大乐趣来源 , 我们在网上看到的各种“针对某个BOSS的硬件搭配讨论”或者是“针对某一关卡的阵容搭配讨论”都属于这个范畴 。
三、“应对型游戏”和“计划型游戏”中常见的设计手法
在两类不同的游戏中自然也有着不同的设计手法 , 一种需要让玩家有“一边探索一边应对”的游戏体验 , 而另一种要让玩家有的是“制定计划 , 然后在反复尝试中修正和熟悉计划”的体验 。
首先来说“应对型游戏”的一些常见设计手法 。
第一 , 此类游戏中经常会对玩家的视野设限 , 以此来对游戏的信息进行隐藏 。 最典型的例子就是“战争迷雾”(有时候也会采用“最大视距”的形式来进行表现) , 常见于MOBA游戏和即时战略游戏中 , 玩家在没有打开视野的那些区域能够看到的信息往往只有“地形” , 敌人的位置和状态都会被战争迷雾覆盖 , 玩家在此类游戏中不得不时刻进行“探索和应对” , 《DOTA2》里玩家需要不停地在地图关键位置放置侦查守卫控制视野 , 同时也需要通过“真眼”来消灭掉对方的侦查守卫以免己方的动向被敌方掌握 , 这几乎是贯穿游戏全局的工作 。
魔兽世界|原创 游戏基础知识——“应对型游戏”和“计划型游戏”的设计特点
本文插图
无论在MOBA游戏 , 即时战略游戏甚至是《英雄无敌》系列这样的回合制策略游戏中 , “视野限制”这样的设计显然让玩家之间的竞技加入了“侦查”的重要环节 。
第二 , 以PVE为主的“应对型游戏”中应该设计一些玩家可以进行“跳过”的内容 。 因为这样的设计可以杜绝“需要某种必需品才能搞定”的环节 , 例如在充斥着大量“随机元素”的《暗黑破坏神2》和《暗黑破坏神3》中 , 带有“物理免疫”或者“毒素免疫”等“伤害免疫”效果属性的怪物基本上都是玩家可以选择不进行击杀的怪物 , 单纯跳过他们即可 , 反观那些剧情里玩家必须击败的目标 , 例如“安达利尔” , “迪亚波罗”等就基本没有“免疫某类伤害”的属性 。 如果玩家在“应对型”游戏中发现一个他们不得不击败的敌人需要某种特定类型的伤害 , 或者是需要使用某件特殊装备才能通过挑战 , 那么玩家的游戏体验势必会大打折扣 , 因为这是概率性随机事件 , 玩家们没有必要对这样的事情做所谓“针对性准备” 。
魔兽世界|原创 游戏基础知识——“应对型游戏”和“计划型游戏”的设计特点
本文插图
第三 , 玩家们在“应对型游戏”中应该有更快的成长速度 。 这是为了让玩家可以早日得到更加全面的硬件、资源或者阵容 , 以便他们可以尽早接触和挑战更多的游戏内容 , 如果他们的成长速度过慢的话 , 则可能会导致因为自己可以体验的游戏内容太过狭窄而离开游戏 。 对比《暗黑破坏神3》和《魔兽世界》系列 , 一个角色拿到一套成型装备的速度就可以看出差别 , 前者甚至在游戏人物到达满级之后就可以收到系统赠送的一套职业套装 , 而《魔兽世界》中一个人物可能需要数个月的时间才能获得“当前版本毕业”的一套装备;同样《废土之王》里角色的成长速度也要比《魔兽世界》快太多 , 原因就在于 , 玩家在《暗黑破坏神3》和《废土之王》里追求的是“对未知的且难度逐渐增加的游戏内容进行挑战” , 很多时候这种“挑战”既是游戏过程也是游戏目标;而在《魔兽世界》里玩家追求的是“执行正确的计划战胜敌人” , 这往往对于玩家来说只是“游戏过程” , 目标则是这些敌人掉落的战利品 , 假设玩家们太快获得心仪的战利品 , 那么他们可能会直接离开游戏 , 所以不能让他们有太快的成长速度 。


推荐阅读