魔兽世界|原创 游戏基础知识——“应对型游戏”和“计划型游戏”的设计特点( 六 )
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第四 , 在“应对型游戏”里 , 将某些游戏元素进行“分层” , 然后根据层次再去进行排列组合 。 有的游戏元素本身就具有了相当的难度 , 如果多个此类元素叠加出现的话 , 玩家将会根本无法应对 , 举例来说就是如果一只怪物会“定向晕眩”的技能(无法躲避 , 必然会被击中) , 同时又会一招带有“即死”效果的“落石术” , 那么玩家在遭遇之后基本上是完全没有办法应对的;又或者是怪物会“定向晕眩” , 同时又会“范围魅惑”的效果 , 让玩家会在较长时间内无法控制自己的角色 , 这样的游戏体验也会十分糟糕 。
所以制作组可以考虑对需要排列组合的“随机元素”进行“分层处理” , 比如附加的“火焰伤害” , “毒素伤害” , “暗影伤害”作为第一层;“撒网” , “减速” , “恐惧”等控制效果作为第二层;“复活喽啰” , “无敌一小段时间” , “制造自己的幻象”等作为第三层 , 那么排列组合的时候就是在每一层中随机抽取一个效果在怪物身上 , 同时让某几个效果不会同时出现即可 。
其次让我们来看“计划型游戏”的一些常见设计手法 。
第一 , 制作组应该尽可能地向玩家们公开游戏信息 。 因为玩家如果无法掌握足够信息的话 , 那么他们就无法制定出完善的方案 , 所以最好能在游戏中通过某种方式把信息形象地展现在玩家们的面前 , 例如音乐游戏中的“演示模式”可以让玩家们看到所有交互元素的种类和出现的时间、位置;《魔兽世界》中加入了“地下城手册”让玩家可以随时查看不同难度下副本BOSS的技能和他们的外观模型;潜入类游戏在低难度的模式下也应该让巡逻的敌人路径有明显的规律可循 , 让玩家可以据此制定出最合理的潜入方案 , 那种“一边探索一边犯错 , 然后一边修正方案”的游戏方式并不符合玩家在“计划型游戏”中的心理预期 。
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第二 , 虽然“计划型游戏”的难度乍看起来较低 , 但制作组可以围绕“时间”来制定游戏中的各项奖励和成就 。 例如“通关所用时间较短的成就” , 或者是“某个关卡必须在限定时间内通过 , 某个BOSS必须在限定时间内击败”等等 。 如果说玩家们在开发了一种计划之后完成了“基础成就”(比如“通关”或者是“击败BOSS”) , 那么在“限时成就”推出之后将会刺激玩家们去开发新的计划去缩短自己的挑战流程 , 同时进一步完善自己的执行力 , 让之前得到的那些新装备也可以继续发挥其作用 。 例如在《魔兽世界:军团再临》版本中新加入的“大秘境”系统就是如此 , 玩家只有在时间限制内通关“大秘境副本”才能让自己手上的钥石层数提升 , 挑战更高难度的大秘境 , 如果超时的话钥石层数反而会下降 。
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第三 , 玩家在此类游戏中的成长速度较慢 。 这一点在之前已经简单提到过 , 由于游戏信息的公开透明 , 所以玩家很容易就可以为所有会面临的挑战组合出最具有针对性的配置 , 如果玩家们的成长速度过快 , 那么随着“针对性配置”的完善 , 游戏难度也会直线下降 , 这显然不是制作组希望看到的情况 。
还有就是 , 此类游戏的奖励信息也是公开透明的 , 玩家们会将这些奖励视为游戏中的“终极目标” , 如果玩家成长速度过快的话 , 在达成终极目标之后他们大概率会直接离开游戏 。 这也就能解释为什么很多MMORPG中都会设置“防毕业机制” , 对BOSS的装备掉落率也会进行严格控制了 。
【魔兽世界|原创 游戏基础知识——“应对型游戏”和“计划型游戏”的设计特点】
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