暗脑|华为、苹果再战虚拟现实

自电子计算机诞生之日起 , 一个电子虚拟世界就慢慢被构建了起来 。 很多人都期待这个虚拟世界会变得和现实世界一样真实 , 甚至超越现实世界 , 于是不断投入相关研究 。
在2014年CES展会上 , 一款具有划时代意义的VR(虚拟现实)头戴产品——OculusRift , 吸引了很多人的目光 , 让所有虚拟现实技术爱好者激动不已 , 其中包括扎克伯格 。 之后不久 , 扎克伯格斥资30亿美元买下了Oculus , 此举彻底掀起了一波席卷全球的VR热潮 。
在中国 , 资本敏感地嗅到了商机 , 于是不断向这个领域涌入 。 艾瑞咨询的报告显示 , 2012年和2013年 , 中国VR产业产生的投资事件分别仅为1起和4起 , 近乎可以忽略 , 但是到了2014年 , 投资事件与投资金额瞬间升至17起和2.7亿元 。 2015年 , 投资事件涨至57起 , 投资金额则达到24亿元 。
到2016年 , Oculus、HTC、微软、索尼的AR/VR设备相继出售 , 三星发布GearVR , 谷歌发布DaydreamVR平台 , 全球范围内迎来了VR的狂欢 , 中国的大街小巷也开始出现大大小小的VR体验馆 , 2016年更是被直接定义为VR元年 。
但当这些设备进入市场之后 , 很多消费者都大失所望 , 由于技术不成熟 , 这些产品带来的体验全都不能令人满意 , 定位不准、反馈失灵、显示不清……问题频出 , 虚拟现实产业转眼就陷入了低潮 , 紧接着2017年就变成了VR末年 。 似乎《头号玩家》里那样的虚拟现实技术 , 正在和我们渐行渐远 。
暗脑|华为、苹果再战虚拟现实
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图片来自Canva
行业低潮中 , 华为、苹果不断加码
2017年之后 , 全球VR产业从资本到产品再到消费者市场 , 逐渐都归于沉寂 。 资本开始逃离 , 行业融资主场从硬件转移到了内容领域;新产品发布的频率骤然降低 , 业内人士期待的OculusRift、HTCVive、PSVR等明星企业的二代产品迟迟未能面世;而消费者们在选购VR产品时 , 决策也更加谨慎 。
但VR产业并未走向消亡 , 当行业陷入低潮阶段 , 巨头们都没有放弃对相关技术的研发投入 。 尤其华为和苹果两大科技巨头 , 各自反而加大了对相关领域的投入力度 。
作为全球市值最高、盈利能力最强的科技公司 , 苹果在AR/VR上的投入算得上是不遗余力 。 ARKit亮相后苹果公司在AR方面加大投入 , 收购了多家相关的技术公司 , 仅2017年一年就收购了RealFace、Vrvana、AkoniaHolographics三家公司 。
相比苹果 , 华为不仅在AR领域不断投入 , 搭建起AREngine平台 。 也同样没有放弃对VR的持续投入 , 2017年又推出了第二代VR产品HUAWEIVR2 。 截至目前华为也依然在死磕VR/VR技术 , 不断推出相关产品 。
但苹果、华为两大科技巨头的全力投入 , 没能对挽回行业逐渐走向颓势起到立竿见影的效果 。
行业痼疾在于技术不成熟
时至今日 , 当年遍布大街小巷的VR体验馆已经变得越来越少见 , 市场中VR设备的发布也变的稀少起来 , 再不复当年百花齐开的盛况 。
不过VR产业并没有消亡 , 只是进入了蛰伏期 。
在当年VR热潮兴起的同时 , AR(增强现实)得到了苹果的青睐 , MR(混合现实)被微软重点押宝 , 三者可以统称为XR(拓展现实) 。
但是到目前为止 , XR的这三个发展路径都遭遇到了相同的发展瓶颈:网络带宽和速率的限制 , 内容应用匮乏 , 以及硬件技术不够成熟 。
尤其是根本性的硬件技术不成熟问题 , 堪称致命 。 2017年初 , 扎克伯格在出庭ZeniMax针对Oculus的诉讼案时提到 , VR并没有像他原先想象的那样成熟 , 真正优秀的虚拟现实产品可能需要5到10年的时间才会出现 。
算算时间 , 目前的相关产品确实也并不成熟 。 多数产品依然不能解决定位不准、反馈延迟、显示效果差、久戴眩晕等问题 , 而这些问题都会带来灾难性的交互体验 。


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