MOBA游戏中的经典数学题——英雄平衡性该怎么做?( 七 )
4.命中难度预设
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关于命中难度的设计 , 我们通过上图这个例子来说明 。 这是游戏中一个前摇时间最长、同时能够造成很高伤害的技能 , 但它的特点就是命中难度很高 。 技能从施法到出现预警大致需要0.2秒 , 而从预警到爆炸大致又有1秒的时长 。 通常情况下 , 敌方玩家看到预警之后 , 会有0.2~0.3秒的时间做反应 , 然后还有1秒的时间进行走位 。 假如一个英雄的标准移速是400 , 1秒的走位空间大概就足够移动4米的距离 。 所以当这个技能出现在英雄脚下时 , 团队就会考虑玩家是否能够走出爆炸伤害的范围 , 在这个技能中 , 范围是2.5米的圆径 , 也就是说一般英雄 , 即使被套上了轻度的缓速技能 , 也有走出爆炸范围 , 躲避伤害的空间 。 这里基本上就是我们对于高伤害的范围技能所进行的限制思路 , 我们会对每个技能的命中参数标准做基本的预设 , 然后根据伤害的高低 , 对于这类技能的命中难度进行预设 。
- 其他功能机制的衡量
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这里我们举一个辅助英雄的案例来看下 。 这个英雄的二技能是吸纳友方英雄 , 同时它也可以吸纳兵线和野怪 , 结合能够滚动长距离的大招机制 , 英雄就具备了偷塔、开团和撤退的功能 , 既可以吸纳友方英雄在团战中拉开距离 , 躲避伤害 , 也可以吸纳兵线到敌方塔下偷塔 。 所以我们就会从这三个功能的角度进行考虑 , 首先偷塔的方向 , 敌方有多大的反应空间?当敌方看到英雄吸纳兵线时 , 猜测到他偷塔的意图后 , 便会开始移动 , 进行守塔 , 所以我们要考虑给到敌方反应并进行跑图的时间 。 甚至更极端一些 , 如果我们判定这个技能要偷塔实在太过容易 , 可能会加上全图预警 , 提示敌方尽快到塔下集合守塔 。 除此之外 , 我们也发现这个技能的成功关键在于英雄吸纳兵线后的滚动速度 , 它决定了从英雄开始发动技能吸纳兵线 , 到他带兵冲到敌方塔下所需的时长 。 所以整体来看 , 滚动速度是衡量技能能否成功的关键参数 。
再来就是撤退功能 , 在这点上我们主要考虑敌方能否通过输出伤害来迫使英雄放出队友 , 再一个是技能发动期间敌方能否追击上英雄 , 所以限制这一英雄的核心参数还是滚动效果 , 也就是滚动速度和最大距离 。
我们通过这个案例可以发现 , 对于具备高功能性的英雄来说 , 常规的削弱伤害或者控制能力是不能用来衡量其技能强度的 。 就如这个英雄的平衡性、强度把控在于技能的滚动速度与最大距离 。
四|玩家眼中的平衡性要点
讲完平衡性的设计到调整 , 我们再来看下玩家对平衡性的看法 , 以及我们作为游戏团队 , 在与玩家进行沟通时要注意的技巧 。
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如果要把平衡性在各个维度的衡量排上优先级 , 玩家的体感平衡则比基础的数值平衡还要重要的 。 但是体感平衡也是所有平衡性中最难衡量的 。 例如我们要面临玩家对新英雄长期存在的“过强”共识 , 举个例子 , AOV在半年前所上线的新英雄若伊 , 这个在上线初期就被玩家列入必Ban位的英雄 , 但实际上从玩法层面来看 , 这个英雄极度考验团队协作 , 只有在多人组排、或者非常擅长合作的玩家手里才能发挥最大价值;而从数据层面来看 , 若伊首周、次周的胜率还不到42% , 但Ban率却达到了75% , 所以从整体而言 , 玩家对这个新英雄的观感可以说是非常糟糕了 。 所以即使当时在团队看来 , 这个英雄从数值、玩法层面上是需要加强的 , 考虑到玩家对她的观感普遍都是过于OP , 如果再加强势必会引起玩家群体更大的不满 , 所以对若伊的平衡性调整便进行了延后 。
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