MOBA游戏中的经典数学题——英雄平衡性该怎么做?( 六 )
在这种情况下 , 我们首先要做的就是与英雄的设计师进行沟通 , 第一个是理清对于设计师而言 , 这个英雄必须要保留的核心机制、定位是什么?拿这个案例中的英雄为例 , 设计师认为远程叠状态+近战爆发的机制 , 以及控制自身血量的二技能是他的核心机制 。
所以在确定了这个英雄的核心玩法为控制血量之后 , 他的输出循环就很清晰了:远程耗血 , 对敌方造成伤害并叠加印记 , 近战可基于引进进行爆发输出与回血 。 当我们确定好英雄的核心机制后 , 再来看大招技能中关于“根据敌方血量判定获得攻速与移速的提升”的描述 , 这就是需要调整的一个点 。 无论是基于机制设计或是实战环境的考虑 , 英雄的定位是脆皮 , 远程耗血的设定使得他的血量控制一直很低 , 而且在实战中一般没有精力进行敌方血量的判断 , 所以我们将技能改成了根据自身血量获得移速提升 。
接着就是对影响对抗体验、或者与英雄本身机制不相干的技能进行删减 , 比如被动技能中关于“自爆使敌方无法获得赏金”的描述 。 整体而言我们会聚焦于将英雄的核心机制进行优化 , 而对其他不好量化的功能型技能进行限制和删减 。 而为了让新英雄兼具玩法机制上的独特性 , 同时又不影响平衡 , 我们需要在过程中与英雄的设计师进行及时的沟通 , 因为我们要做的是帮设计师理清思路、而非限制他们的思路 , 才能够实现新英雄在数值设计上的合理可控 。
2.控制技能的投放
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第二个我们要讲的是控制技能的投放思路 。 在近期 , 我们就受到了玩家关于游戏中控制技能所造成的对抗体验较差 , 大量的点控和散控技能经常导致玩家的操作遭到干扰限制 。 基于这类问题 , 我们也对硬性控制技能的投放做了调整 , 变得更加谨慎 。 整体上的投放思路是基于击杀时间与职业特性来决定的 。 基于击杀时间的考量是假设一个脆皮角色在对局中后期的击杀时间在3-5秒 , 我们就会保证他受到的控制技能效果大致在2秒左右 , 确保玩家有一定的逃生空间 。 而基于职业特性的考量则是对于能够在团战中切到后排的刺客类英雄 , 我们在硬控的投放上将进行限制 , 让这类具有爆发伤害的角色不会过于OP 。
再来就是限制控制技能的射程、长度 , 比如稳定控制技能的射程一般不会超过射手的攻击距离 , 以免起手就能切入后排的技能存在;而限制控制链的长度就是基于一些玩家反馈在游戏中被连控的体验很差 , 我们所进行的一定调整 。 比如玩家被一个控制技能控制0.5秒 , 而后可以移动0.5秒 , 然后又被控制0.5秒 , 而在这间隔0.5秒的操作空间中 , 其实大多数玩家很难及时地做出反抗 , 很轻易就会被后续的控制技能命中 。 所以我们现在对于这类存在控制链的技能 , 会对中间给予敌方可反抗时间做优化 , 而如果可操作的间隔时间太短 , 我们会将整个控制链的时长视为控制技能的时长来进行衡量 。
3.机动技能的投放思路
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这也是AOV在近期版本中所面临的一个问题 , 许多玩家都会反馈后排脆皮角色没有位移 , 对抗体验很差 。 而这类问题就与上面所说的控制技能投放比较相似 , 我们的思路还是基于职业特性来进行机动技能的投放 。 我们对于控制、机动、爆发类技能的投放上限调整还是针对刺客类型的英雄 , 例如两段位移的距离是8米 , 那么我们在进行技能设计时会注意 , 只有具备超高机动性的刺客才可能在10米的距离迅速贴近后排的射手、法师类英雄 。 而针对后排英雄 , 我们则对加减速技能的覆盖率进行了扩大 , 提高他们面对刺客英雄时具备一定的操作空间 。 整体而言 , 加减速技能与机动技能的投放是相当的 。 为了制衡机动性技能 , 对于机动性高的英雄 , 我们设定的血量便越低;而对于无位移的英雄 , 则会给到较远的技能射程 , 确保整体的对抗体验是相对可控的 。
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