MOBA游戏中的经典数学题——英雄平衡性该怎么做?( 四 )
第一列是有效生命 , 它是在计算英雄的生命值、护甲值与减伤后得出的 , 也就是一个英雄能够承担的最大物理伤害 。
然后第二列是预期输出 , 打个比方 , 如果一个英雄的攻击力是100 , 而他每秒的输出是2.5倍攻击力 , 那么这个英雄的预期输出就约等于250 。
再来就是第三列的预期击杀时间(time to kill , 后面简称TTK) , 这里计算的是两个英雄对打时能够分出胜负的预估时间 。 这里要着重提一下 , 上图为一个标准的战士模板 , 预期TTK在前面单人对线期大概是10秒 , 而到了后期 , 考虑到团战等因素 , 我们的预期TTK就拉大到了15秒 。 这么做的原因是在AOV之前的版本中 , 曾经遭遇过由于英雄后期TTK过短 , 导致脆皮角色对战时很容易出现互秒的情况 , 而这种没有反馈的击杀本质上就是糟糕的对抗体验 。 所以为了拉长后期TTK , 团队曾针对英雄进行过后期TTK做过一轮放大 。
最后一列是战斗力 , 顾名思义 , 是基于预期输出和有效生命所进行的乘积计算 , 代表了英雄在生存的空间内能打出的最高伤害值 。
而在做完一个 , 攻防均衡的战士英雄模板后 , 我们就会着手进行拆分定位 , 比如更倾向于防守的坦克 , 或者是更倾向于输出的刺客和射手;而在定位拆分的基础上 , 我们同时会对成长做拆分 , 比如强势期在前期的英雄就会拉高前期数值 , 但是相应地成长性会有调低 。 最后还有战场的拆分 , 比如装备与英雄基础身板的伤害/生命加成比例 。
- 基础数值-技能加成
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在完成了英雄的基础身板设计后 , 我们就会开始考虑技能对英雄战斗力的放大 。 这里我放了一张技能加成结构的图 , 图中所展示的是技能基础值和装备加成在技能伤害中的比例 。 通常来拥有高装备加成就属于刺客或者滚雪球能力强的英雄 。 这类英雄如果能在前期拿到击杀或者是取得装备优势 , 对于装备的利用率会更大 。 而装备加成较低的便是辅助类英雄 , 这类英雄不承担吃经济的定位 , 但他们具有的是战略价值 , 我们会将辅助角色再前期的基础值提高 , 相应地在技能和装备加成上则会拉低 。
这里有几个在评价英雄强弱时的关键数据需要我们重点关注 。
第一是爆发伤害 , 英雄的一套技能打出的伤害数值以及爆发的窗口期长短 。 另外还要针对木桩的稳定伤害 , 这两者都是我们衡量一个角色输出能力的关键指标 。
第二是生存放大 , 主要针对坦克或者是重装战士这类防守职业 , 会关注技能对这类英雄生存能力的放大 。
第三个是控制/机动投放 , 这是一个比较难把握的关键点 , 我们在设计时只能先基于每个职业的标准角色所持的控制/技能技能数量 , 来对新英雄进行投放 。 虽然玩家普遍倾向于能秀、也就是机动性高的英雄 , 但是我们却需要在投放时把握好尺度 , 给新英雄投放过多的控制/机动技能会让老英雄处于尴尬的位置 , 整体的游戏环境也会变差 。
第四是打击距离 , 它可以当做针对于控制/机动投放的一种对抗手段 。 如果一个英雄的机动性过高 , 我们会在它的身板 , 比如血量以及战斗距离上做衰减 , 确保没有位移技能的英雄对上这类英雄时能有生存空间 。
- 基础数值衡量-定向对比法
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