MOBA游戏中的经典数学题——英雄平衡性该怎么做?

MOBA游戏中的经典数学题——英雄平衡性该怎么做?
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讲师介绍 小北 腾讯互娱 天美工作室群 游戏策划


导语


本期《真经阁》邀请负责《Arena of Valor》(文中简称AOV)英雄平衡性设计的小北带领我们从数值策划的角度探究关于MOBA游戏中英雄平衡性的那些事 。

一|为什么说平衡性很重要


MOBA游戏中的经典数学题——英雄平衡性该怎么做?
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玩过MOBA游戏的人都知道平衡很重要 , 而站在策划角度来看 , 如果今天要系统地讲下平衡性为什么重要 , 主要有两个原因:

1.MOBA品类的核心乐趣在于多变的英雄选择和战场变化 。 既然英雄就是组成多变乐趣的重要一环 , 那显然某一版本中如果存在某个英雄过强的情况 , 就很容易就会出现英雄的胜率和登场率双高的情况 , 从而导致多数玩家都会倾向于选择强势英雄 , 其余玩家要么就是因为打不过而被迫加入、要么就是因为版本的不平衡而快速流失 。 为了防止这种恶性循环 , MOBA游戏的平衡性迭代都是快节奏的 。 左侧来自AOV中的截图是我们单个大版本中会进行的平衡性调整列表 , 可以看到总共有20多个英雄进行了平衡性的调试 , 当时游戏的实际更新频率是每两周一次 , 换算过来这20多个英雄的调试也就发生在两个月的时间内 。 当然 , 根据游戏的不同 , 更新频率也需要考虑两个因素 , 如AOV两周一次的频率便是根据玩家对版本的适应周期 , 以及项目组本身所需要的研发与测试时长来决定的 。

2.平衡性可以被视为研发团队与玩家之间的一个长期约定 。 每个玩家在游戏中对某个英雄的长期游玩都是对游戏的一种投入 。 所以如果我们无视平衡性的调试 , 就会导致玩家被版本的强势或弱势英雄摧毁游戏体验 。 换而言之 , 我们希望长期让版本的平衡性保持在一个稳定的状态 , 确保玩家在我们游戏中的投入是持久和保值的 。

二|平衡性的概念


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目前市面上绝大多数MOBA品类的平衡性判断标准都是从胜率及登场率出发 , 而AOV也是如此 。

最基础的判断是从数据层面 , 除开以英雄的胜率与登场率为主 , 在评判过程中我们也会纳入一些过程数据 , 包括英雄的禁用率、选择率 , 以及对局数据 , 如击杀、连续击杀等等 。

其次是感受层面 。 随着玩家调研与反馈的增多 , 玩家的对抗体验感受也成为了我们进行平衡性调试的衡量重点 。 简而言之 , 英雄在数据层面的合理不代表拥有合格的对抗体验 , 而这普遍会反映在玩家感受层面的反馈 。

接着则是水平差异带来的考量 。 这应该很好理解 , 不同段位的玩家和不同水平的玩家对于游戏的平衡性理解是存在差异的 。 比如某个英雄的技能是需要瞄准的射击技能 , 那么水平较低的玩家多数是点触操作 , 在面对一些高机动的目标时很难命中;再比如MOBA游戏中根据战场设计的策略差异 , 滚雪球、卡视野、打时间差 , 这些策略基本上都得是高段位的玩家才能够利用的 , 而在低段位的对局中 , 多数玩家只能进行平推或者抱团推 , 而这些策略、操作水平上的差异也就导致了玩家之间对平衡性的理解不同 。


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