MOBA游戏中的经典数学题——英雄平衡性该怎么做?( 五 )
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当我们计算好了一个英雄的基础数值之后 , 我们就需要进行第一轮的平衡调整 , 确保这个新英雄不会过于过强(overpower , 后面简称OP) 。 而在这里 , 我们最经常使用地、用于评价英雄的方法就是定向对比法 。
拿法师英雄为例 , 分为输出型的炮台法师和控制型法师 , 而这两种定位的法师英雄在伤害值上就有不同的标准 , 比方说输出型的炮台法师场均伤害在6万左右 , 控制型法师则只在5万左右 。 而当一个控制型法师的场均伤害经测试达到了6万 , 也就是炮台法师的标准时 , 我们就会判定这个英雄是OP的 。
而除了最常规的身板数值 , 我们会观察英雄在同职业、同分路英雄中的排位情况 。 包括输出能力、生存能力、发育速度的数据 , 确保英雄的整体强度在同职业或者同分路的类型英雄中处于正常水平 。
再来 , 我们基于过去的经验 , 针对性地关注新英雄的关键数据 , 避免以前踩过的雷 。 比如对于刺客类英雄而言 , 爆发输出是关键点 , 一个刺客英雄的爆发伤害每增加3% , 胜率就能加1% , 而持续输出的影响则没那么大 。 所以我们在对刺客英雄进行设计与调整时 , 对爆发伤害就会着重关注 。
但这里所说的种种调整策略 , 也只是在数值层面根据对比与过去经验进行微调 , 而实际上我们要考虑地还有英雄的对抗体验等因素 , 假如我们想提升某个英雄的人气或者削弱某个OP英雄时 , 单从数值入手做简单粗暴地拔高/拉低实际上不会起到很大的效果 , 需要考虑地还有更多 。
- 复杂机制-功能类
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而这就涉及到数值策划在工作中要面临的一个日常灵魂拷问 。 许多英雄设计师往往在第一版设计中会加入自己的很多创意 , 给英雄投放的技能都是功能向的 , 比隐身、霸气、不可选中等等 。 这些功能相较于数值类的技能 , 都是不可量化的 , 而许多英雄设计师灵感一来、创意一个个地往新英雄身上塞 , 很容易导致OP 。 所以接下来我们就来看下如何衡量这些不可知、不可量化的功能向技能 , 确保英雄在游戏中整体是平衡的 。
1.删繁就简
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首先来看下一个新英雄的第一版策划案 。 从图中的技能描述中 , 我们可以看到设计师的大体构思是设计一个双形态的射手/刺客 。 从左面的实际游戏画面中可以看到 , 这个英雄的远程普攻会在敌方身上留下血滴叠层 , 然后当英雄切换到近战状态后 , 可以将所有的血滴叠层消耗掉来造成一次高额的伤害 。
但实际上 , 我们在看到这个英雄的第一版设计时 , 会发生里面有许多不可量化的功能向技能 。 比如被动技能中的隐身、获得真实视野、躲避指向攻击的功能 。 这些就是不好把握的 , 在我看来已经近似于无敌状态的加成 。 再比如下一次位移之后附带普攻的技能描述 , 这会让英雄的整体爆发伤害变得很高 , 一次位移两次普攻的伤害再加上装备武器的加成 , 会让这个英雄的爆发伤害在刺客类英雄中都排到中上的位置 , 并且技能中还有沿途增加位移物理伤害的设计 , 所以从爆发伤害来看这个技能就是OP的 。 再加上这个英雄的大招机制是与地方换血 , 提升移速、攻速以及获得侦测视野的功能 。 所以接到初版策划案时 , 身为数值策划的我是一脸懵逼的 。
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