青花会游戏百科|深度分析,暴雪应该从《争霸艾泽拉斯》中吸取什么教训?( 四 )
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其实在《燃烧的远征》版本就有了“利用代币为玩家做保底”的设计
并且这与“增加玩家在线时间”的想法并没有任何矛盾的地方 , 因为兑换硬件所需的代币需要积攒 , 具体的数量开发组也可以进行调整 , 通过调整代币的单次产出量 , 产出频率以及兑换所需的代币数量 , 自然可以去控制玩家在线时间的长短 , 相比“底栖装备”的词缀那种高随机性的处理方式 , “代币兑换”可以让玩家感受到自己对游戏的“掌控力度” , 即便这可能会让游戏角色比较容易“毕业” , 但从另一个角度来看也会让玩家更想去培养小号 , 体验更多的人物 。
其次 , 对玩家所要抽取的“池子”做好分类 , 减少玩家不必要的烦恼 , 甚至可以适当提高玩家得到“毕业游戏元素”的概率 。 除了使用“代币”作为保底之外 , 主动为玩家减少一些“错误选项”也是开发组应该做的工作 。 举个简单的例子 , 在某些带有“抽卡”元素的手机游戏里 , 抽取角色和抽取装备的“池子”是分开的 , 玩家在此类游戏中就减少了一种担心——花费想要抽取角色的机会 , 但抽到的却是装备 。 之前提到 , 在《争霸艾泽拉斯》8.3版本里 , 开发组并没有根据各个专精的职责去“屏蔽”一些特质效果 , 比如可以考虑为神牧专精屏蔽“虚空回响” , 而如果玩家想要获取“非本专精的腐蚀效果” , 那么他们可以通过代币去进行兑换 。 这样的设计不仅可以保留“玩家凭借个人喜好自定义人物”(比如现在有“恶魔”专精的术士玩家为了在爆发阶段获取额外的急速属性 , 选择让自己玩“敏捷型输出”角色的朋友帮自己去拿“风暴神殿”副本的敏捷饰品)的可能性之外 , 也让他们获得“有效装备”的概率更高 , 游戏体验也将得到改善 。
在以后的版本里 , 如果出现类似的设定 , 希望开发组能够使用上述的这种模式 。
二、过多“强制参与”的活动
很多玩家其实会发现 , 从《争霸艾泽拉斯》的早期阶段 , 他们不得不“被迫”参与很多不同类型的游戏活动 , 即便这些游戏活动他们完全没有兴趣 , 比如“每周参与一定数量的评级战场 , 并得到足够的胜场” , “在麦卡贡捡垃圾做日常”以及“大幻象”、“小幻象”、“每周打3次入侵”等等 。 这些游戏内容有的会让玩家有几率得到该版本的优秀装备 , 有的是会给玩家提供关键的“代币” , 有的和玩家在《争霸艾泽拉斯》中的一个核心模块有关系——精华 。 总而言之 , 无论玩家在游戏中真正想要做的是什么 , 由于这些活动的奖励之间没有足够分明的界限 , 所以玩家不得不每周花费固定的时间在这些项目上 , 比如一个纯粹的PVE玩家 , 如果他的专精最好的精华是“仇敌之血” , 那么他就需要被迫参加一些PVP活动;如果玩家的专精最优秀的精华是“世界血脉共鸣” , 那么即便他对“海岛探险模式”没有任何兴趣 , 也需要每周都花费时间在“海岛玩法”上 。
有的人可能会产生疑问——游戏里并没有出现任何“强制性”的手段迫使玩家参与其中 , 他们依然可以选择专注于自己喜欢的活动类型啊 。 表面上看是这样 , 但是在分析这个问题的时候我们要考虑到另外一点——游戏玩家们是很容易发生“内卷化”的 , 尤其是《魔兽世界》这样的游戏 。 具体什么是《魔兽世界》中的“内卷化”呢?“内卷化”在社会学上的定义指的是“一种社会或文化模式在某一发展阶段达到一种确定的形式后 , 便停滞不前或无法转化为另一种高级模式的现象” , 比如说当前版本(8.3版本)理论上来说 , 一名装等在455以上 , 属性、精华等硬件模块搭配合理的玩家是完全可以在15层大秘境中胜任属于他的职责的 , 但是问题来了——这个版本初期阶段率先达到高装等(465甚至470以上)的玩家群体(“先驱者”玩家) , 为了让自己的大秘境之旅更加顺利(降低灭团的概率以及花费更少的时间) , 会在组队的时候也只选择装备等级和自己相差无几的队友 , 很多时候还会针对性地选择优势职业 , 比如同样是狂暴战 , 玩家大概率会选择470装备等级而非455装备等级的;同样是470装备等级的近战输出 , 玩家也基本上会选择狂暴战而非生存猎人 。
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