青花会游戏百科|深度分析,暴雪应该从《争霸艾泽拉斯》中吸取什么教训?( 三 )
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“腐蚀特效”除了种类不同以外 , 还有不同的等级
从《争霸艾泽拉斯》的开头 , 一直到这部资料片的尾声 , 玩家们不得不接受的事实就是——用于角色养成的核心模块大部分都是纯随机获取 , 自己缺乏足够的掌控力度(直到大概一个月以前开发组终于让玩家可以用代币去兑换指定的腐蚀对装备进行附魔 , 虽然依旧没有从根本上消除这种“随机因素” , 但至少算是亡羊补牢的“保底”设计) 。 客观地说 , 很少有玩家会喜欢过于纯粹的“随机事件” , 他们可以接受游戏中有一定的“随机性元素” , 但与此同时也需要让他们将事件的预期“锁在一个小盒子里” , 比如之前提到的那个例子 , 《军团再临》里玩家不会得到重复的橙装 , 所以即便前几件橙装是“垃圾橙” , 但他们很明显地知道“下一件得到核心橙”的概率会越来越高;同样 , 《精灵宝可梦》里某些稀有宝可梦的遭遇地点是固定的 , 玩家在该地区遇敌每一次心中都会充满“遇到稀有宝可梦”的期待 。 但是《争霸艾泽拉斯》让玩家“抽取装备”的“池子”实在是太大了 , 里面的东西又太多 , 且没明确的保底机制 , 可能有人会问 , 《精灵宝可梦》里遭遇稀有宝可梦的概率也没有保底机制 , 为什么反感的人相对较少呢?这是因为付出的精力成本和时间成本完全不在一个量级 , 《精灵宝可梦》里想要遭遇稀有宝可梦只需要在特定地点遇敌 , 遇到错误的对象之后选择逃跑然后继续遇敌 , 如此反复即可 , 每次遇敌和逃跑的时间不到15秒 , 然而《争霸艾泽拉斯》里获得一件装备 , 或者是攒够可以兑换一件装备的代币都需要花费不少的时间和精力 , 一盘5人的“大秘境”副本大约需要花费30分钟左右的时间;而一次“团队副本”则需要花费2小时到3.5小时 , 即便是“评级战场”也需要相当时间来取得胜利 。 如果玩家认为自己的付出得到的只能是“完全随机不受控制 , 没有保底”的回报 , 那么他们大概率会对这样的机制产生厌恶 。
所以问题来了 , 通过《争霸艾泽拉斯》的反例 , 如何避免和“随机事件”相关的元素对玩家游戏体验产生过度的负面影响呢?主要需做到以下的2点 。
首先 , 灵活运用“代币机制”来为付出大量时间的那些玩家做好“保底” 。 比较直白地说 , 开发组选择“高随机性”加在玩家们获取核心游戏模块的途径上(战火、泰坦、底栖、腐蚀) , 主要目的是为了增加玩家们的游戏在线时间 , 因为通过排列组合我们可以知道 , 如果玩家想要达到当前最优的硬件模块搭配 , 那么必然需要花费大量的时间 , 简单说明一下 , 《魔兽世界:争霸艾泽拉斯》里团队副本的拾取冷却时间是一周 , 而“大秘境”的奖励箱子也是每周只能开启一次 , 这是玩家“稳定”获取当前版本高装等装备的主要途径 , 但即便是这种周期很长的装备获取途径 , 它的“保底”手段也依然让玩家们诟病 , 我们可以理解为这一机制只在3个方面体现了“保底”(以8.3版本为例)——玩家通过大秘境每周箱子必然会获得一件装备;这件装备的装等是确定的;这件装备必然会带有“腐蚀”效果 。 做个或许不是那么恰当的类比 , 这种“保底”的效果和“麻将游戏”给玩家带来的感觉差不多——玩家在麻将里确实只会摸到“万字”、“条子”、“饼子”这几种牌(有的地区还会有“字牌” , 比如“发财”和“东南西北风”等) , 但具体摸到的是什么牌玩家根本无从知晓 , 也无从预估 。
所以 , 我个人认为引入 , 或者说“恢复”使用“代币机制”其实对于目前的《魔兽世界》来说是不错的选择 , 当然了我们在之前提到过开发组由于承受不了太严重的负面舆论开放了“腐蚀兑换”的功能 , 让玩家可以使用代币来兑换腐蚀并将其附魔在对应装备上 , 只不过开发组还加入了“轮换”的机制 , 也就是说每隔几天的时间 , NPC提供兑换的“腐蚀附魔”就会刷新一次 , 不过这次的刷新就是按规律刷新而非“随机事件”了 。 表面上看是一个好的开头 , 但问题在于 , 我们只需要稍加回想就会发现 , “代币保底”机制早在《燃烧的远征》时期就已经被《魔兽世界》采用 , 玩家在完成副本挑战(比如击杀BOSS)之后会拾取到相应的代币(比如“公正徽章”) , 积攒一定数量的代币可以在NPC那里换取装备 , 这实际上就是“保底机制”的一种 , 防止玩家因为种种原因多次参加副本活动但却空手而归 。 那为什么要抛弃这样能优化玩家游戏体验的机制呢?
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