灰机GAME|《无畏契约》的这一个月( 二 )


嗯 , 就很微妙 。
说它微妙并不是一种批评 , 如果你真的上手玩过 , 这种奇怪的搭配其实还可以 , 有点夸张的技能配上传统的射击交战规则 , 战术上显然花样更多 , 上限也更高了 。
灰机GAME|《无畏契约》的这一个月
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现有的四张地图也各有各的独特之处 , 有的有单向传送门 , 有的有高低升降滑索 , 有的有三个安装炸弹的点 , 毫无疑问 , 设计师试图让每一张地图都有着与众不同的特色 , 也都改变了围绕这张地图展开的打法 。
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这门也是可以被打烂的
角色上就更五花八门了 。
有的角色带了一身打辅助的技能 , 比如复活和治疗;有的角色带着扫描敌人的箭矢 , 一看就是属于打侦察的;扛着火箭筒的、全图传送的、召唤激光武器的、全都来凑个热闹——这听起来更像是《彩虹六号:围攻》了 。
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有一说一 , 这个治疗技能是真的好用
与《守望先锋》里的英雄不同的是 , 这里的奶妈也可以拎着大机枪完成五杀 , 而不是牧法战铁三角里那种全程腾挪躲闪一不留神就被切就会死的案板鱼肉 。
射击游戏其实就是这样的直白 , 当它射击以外的要素越多 , 就必然会导致“射击水平”这一指标地位的下降 , 比如早期的古典FPS多人模式 , 就是完全看射击和反应能力的游戏 。
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往自己的脚下放“阻隔墙”的技能把自己顶到对手意想不到的位置 , 已经成了基本操作
反过来说 , 射击要素越少 , 也能容纳更多的休闲玩家 , 《绝地求生》早年一枪不发全程靠“苟”的玩家也是不少的 , 甚至在早期的职业比赛中页游这么玩的 。 但后来 , 游戏开发者开始逼着所有人都和人对枪 , 也就没那么火了 。
毕竟 , 不是谁都是耳听六路眼观八方的射击玩家 , 大部分人还是随便玩玩的玩家 。
其实 , 也挺简陋的
也就是前几天的事 , 《无畏契约》加入了排位模式 。
看起来 , “铜”似乎已经摆脱了最低段位的默认指代
虽然在游戏里 , 你能感受到这款游戏的开发者 , 非常认真地把先驱遗留下的体验问题全部优化了一遍 , 比如队友标记、互相“发枪”的功能、各种细节的UI提示 。
但作为一款定位为竞技的 , 由拳头开发的电子游戏来说 , 它还有很多不应该出现的“致命伤” , 比如说 , 没有击杀回放和录像 。
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没有录像却有完整的战斗细节回顾 , 非常令人疑惑
有的时候抱着一颗学习的心想看看别人是怎么把自己爆头的 , 也是无法实现的事 , 更别说击杀回放还自带鉴定外挂的功能 。
这种简陋感在降低着这个新项目的吸引力 , 但它不仅来源于关键功能的缺失上 , 还有模式的稀缺——到目前为止 , 这个游戏还只有两种模式 。
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动辄30分钟起步 , 另外一种模式经济模式是被禁用的
随便想开一局可以买枪的模式 , 都是一个5v5的标准竞技局 , 每局游戏时间经常超过40分钟 , 这比《英雄联盟》许多正常的对局时间还要长上一些的时间 , 毫无疑问催生出了相当多的垃圾时间 。
可能他们也意识到现有的主打模式实在过于漫长 , 快速加入了投降系统 。
除了没补上的功能空缺 , 拳头还面临着相当多长期积累的问题 。


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