GameRes游资网|《再见狂野之心》:绚烂、前卫的朋克文化与刺激竞速的碰撞( 二 )


以上种种让姑娘心中那些破碎、蛮荒的区块得到了具象化的表现 , 而主角与他们交手的过程 , 或许正是某种“碎片整理工程” , 艺术化地描绘了从混乱到秩序、从敌对走向和解的变化 。 与此同时 , 尽管笔者感觉《再见狂野之心》的原声音乐还谈不上特别打动人心 , 欠缺一些能引起更深层共鸣的情愫 , 但却很好地呈现出了“油门踩到底”一般的宣泄感 , 这与游戏的玩法、主旨都非常契合 , 可谓是圆满完成了自己的职责 。
从更宏观的角度看 , 纵览《再见狂野之心》的全流程 , 所有的关卡就像是有机串联起来的24首“单曲” , 其中塞满了创意非凡、惊喜不断的图形设计 , 成就了一张开发者们引以为傲、以电子游戏为载体的流行乐专辑 , 即Simogo自己所称的“APopAlbumVideoGame” 。
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在集中分析过本作的优点、亮点之后 , 我们接下来就看看它同样显眼的一些缺陷 。
最首要的问题可能是 , 《再见狂野之心》中的关卡普遍缺乏挑战性 。 游戏中几乎没有什么会导致流程无法向后推进的难关 , 部分关卡中确实有很多一碰就死的陷阱或地形 , 但开发者也贴心地为这些危险准备了密集的自动存档点;如此一来 , 更多的压力将会来自于玩家对每一关高分数、高评价的追求 , 这也不算多难 , 但会有些烦 。
那么紧接着的问题就是 , 对高评价的追求与欣赏视听内容出现了一定的冲突 。 就个人体验而言 , 流程中绝大多数的重试都源于总分不达预期、错失高分奖励品、不小心断了收集Combo等 , 还有大量死亡是为了收集险要位置的奖励品产生的 , 它们相当打断游戏体验的连续性;反倒是放弃追求关卡高评价以后 , 玩家可以更放松地把注意力移到视听享受上 , 多看看画面上那些精致的细节 , 跟着旋律展开畅想 , 而不是死盯着轨道前方 。
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归根结底 , 我认为开发团队在《再见狂野之心》的游戏体验要不要挑战玩家上产生了动摇:一方面 , 如果本作的定位是一张形式创新、视听体验极大丰富的流行乐专辑 , 那就应该更注重保持全流程的连续与沉浸感 , 笔者也相信 , 本作之所以难度偏低就是出于类似考量;但另一方面 , 游戏中又有很多上述这样打扰、甚至打断连续性的要素 , 有时会让人难以获得欣赏普通音乐专辑的体验 , 一口气从头听到尾 , 沉浸到整张专辑编织出的故事里去 。
当然了 , 这或许也是因为Simogo没尝试过这么大体量的作品 , 缺乏制作经验所致 , 再举一例:在《再见狂野之心》的一周目中 , 各关卡被结算和选关环节清晰地划分开 , 反而是通关了一周目后 , 游戏解锁了一次性游玩全部关卡、中途没有结算的附加模式“专辑街机(AlbumArcade)” , 但从想要体验流畅完整的角度来看 , “专辑街机”肯定优于本作现有的故事模式 。 事实上 , 如果开发团队能够理清思路 , 更细心地贯彻好“高互动、沉浸式流行乐专辑”这一想法 , 完全可以有更优的解决方案 , 比如再对得分的难度曲线进行修正、一周目淡化结算数据和自由选关、二周目再鼓励挑战高评价等 。
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最后 , 对于《再见狂野之心》我想总结的是 , 它确实做到了绚丽视听效果与刺激操作的有机融合 , 虽然游戏机制设计上存在一些遗憾 , 导致了对流畅体验的搅扰 , 但瑕不掩瑜 , 从这部短小精悍的作品中 , 我们能看到Simogo不受已有特定类型限制的制作思路、在视觉艺术上更高的追求 , 也能看到他们向传统视听艺术中注入更强的互动性的努力 , 让我们能沉浸到主角光怪陆离的梦里 , 在一路疾驰中琢磨她原始而又狂野情绪涌动 。


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