GameRes游资网TB|漫谈商业游戏的社交设计之一:核心玩法内的玩家协作( 二 )


GameRes游资网TB|漫谈商业游戏的社交设计之一:核心玩法内的玩家协作
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二、游戏社交的形式—玩法内协作分析
游戏社交形式多种多样 , 本篇重点讲一下对MOBA、FPS、RTS等竞技游戏十分重要的社交形式:玩法内社交 。
玩法内社交指核心玩法中存在社交 , 如MOBA、FPS、RTS合作模式中的报点和信号、MMORPG游戏中的团队语音指挥 , 都是这种玩法内社交的具体体现 , 我们可以将其称之为“玩法内协作” 。 提升它的体验 , 我们具体可以从“源头”、“有效性”两方面去思考 。
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1)从反馈源头入手 , 提升协作欲望
第一驱动力是玩家对游戏体验的追求 , 协作的目的必然是为了追求更强的正向反馈 。
基于这一点 , 我们需要设计“对比” 。 玩家需要深刻体会到单打独斗与群策群力的区别 。 在数值、战斗设计上应该着力突出这一点 。
尤其是以协作为核心的游戏品类(如MOBA) , 在设计上选择性放弃了拒绝合作的玩家的体验 , 在这一块更可以放开手脚 。
我们将“提升玩家协作欲望”这一目的具体为“提升协作的效益” 。 拆分此目的 , 可以得出诸多具体手段:
增强不同玩家间技能的连携效果
玩家间可共享一些关键要素(如视野)
控制个体能力的上限(避免大范围出现一人vs一队的现象 , 即便有 , 也需要设置苛刻的前置条件)
如此种种……
这些均能向玩家提供“协作产生正向收益”的可能性 , 促进其主动寻求协作 。
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而另一个层面 , 协作不仅仅只提供正向反馈 。 只产生正向反馈的协作 , 缺乏动态变化 , 玩家很容易找到协作的最优解 。 此时他们的协作就是“伪协作” , 合作动力是不充分的 。
例如这样的设计:五名玩家上阵后 , 可以共同获得一个buff 。 这样看似是“合作” , 其实不需要玩家做任何事情 , 这样的协作就无法满足我们的需求 。
协作应该是“双刃剑” , 需要让协作有可能产生负向收益 , 并且产生的概率与玩家的水平密切相关 。 把这个正负向反馈的差值做大 , 让玩家有充分的追求协作水平的空间 。
以下这一案例可以体现出这一设计点:
吃鸡游戏中 , 可扶起被击倒的队友 , 而这一行为又可能让营救者暴露在危险中 , 需要两个人都有一定的经验 。 (设想一下 , 如果设计为远距离一键即可复活队友 , 便达不到促成协作的目的) 。
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2)从实际操作入手 , 提升协作有效性
任何设计必须要落到实处 , 再精妙的设计 , 如果只能让自身1%的玩家享受 , 便无法在游戏中落地 。
“有效性”是指 , 玩家能够掌握协作的技巧 , 并且能够感受到预期中的“反馈” 。 我们在设计中 , 希望有效性能够覆盖本作品的主流目标玩家 , 具体服务于哪一类玩家 , 根据游戏的受众硬核程度而定 。
这个“度”的把握非常考验策划的具体设计功底 。
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有些“有效、正向反馈”是低门槛的 , 比如共享英雄的自然视野 , 对团队总是有收益的 。
而要获得另一些正向反馈 , 则要求团队成员具备一定的水平 , 如吃鸡游戏中的掩护队友舔包行为 。
我们要设计好游戏的最佳感受区间 。 既你希望哪个层次的玩家 , 获得你所设计的最佳体验?职业选手?还是小白?你的回答将决定后续的诸多设计细节 。 同样的设计要素(英雄、兵种、技能等) , 对不同层次的玩家 , 其意义是不同的 。 你必须寻找你最想抓住的那一批玩家 , 以他们作为自己作品的“画像” , 去设计细节 。


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