小虾棒|谈谈《塞尔达传说:荒野之息》的颠覆与创新,打破惯例( 二 )


除了空间上的尺寸 , 制作人员们还进行了许多时间尺度上的实验 , 游戏中诸如神庙 , 怪物据点 , 呀哈哈等探索要素的密度 , 也都是参考京都城内景点 , 邮局 , 便利店的密度来设定的 , 玩家在一个神庙里花费的时间 , 与在清水寺、稻荷大社这些景点游玩的时间相似 。 穿梭在海拉鲁大陆的体验与在现实中探索无异 , 既能保持兴趣 , 又不会过于疲惫 , 这样的设计足见任天堂在游戏制作上的细致和专业 。 从被动到主动
在《荒野之息》创作的伊始 , 制作人们就确立了一个明确的基调 , 那就是要将以往被动的游戏方式 , 变成由玩家做主的主动游戏方式 。
为了达成这一目的 , 《荒野之息》的故事剧情采取了与传统RPG游戏不同的非线性叙事 , 玩家不用完成一个又一个任务来解锁地图或者剧情 , 而是可以自由选择何时探索世界 , 何时推进剧情 。 着墨较多的四英杰剧情是对主线故事的宏观叙述 , 而「照片里的回忆」任务则是帮助玩家在探索世界过程中通过一个个回忆片段 , 逐渐拼凑出一个丰满的故事脉络 。 至于何时推进任务的进度 , 完全由玩家自己决定 , 你大可凭借一手娴熟的盾反赤手空拳直捣盖农的老巢 , 也可以不理会血月里公主的一次次提醒 , 继续过着策马奔腾 , 游山玩水的逍遥日子 。
小虾棒|谈谈《塞尔达传说:荒野之息》的颠覆与创新,打破惯例
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非线性的剧情固然增加了游戏的自由度 , 但又催生了另一个问题 , 就是如何引导玩家去探索世界 。 当玩家不被强迫去完成某个任务 , 又没有必要的引导时 , 就会发现事实上自己并没有什么特别想做的事情 。 面对这一难题 , 同样优秀的开放世界作品《荒野大嫖客2》和《GTA5》选择用海量的支线任务和丰满的剧情吸引玩家探索世界 。 而塞尔达团队给出的答案 , 则是通过高塔 , 山峰 , 城堡这些具有强大吸引力的视觉元素 , 指引玩家去探索 。
小虾棒|谈谈《塞尔达传说:荒野之息》的颠覆与创新,打破惯例
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山峰、城堡、高塔都是极具视觉吸引力的元素
当林克从沉睡的洞穴中走出来时 , 首先看到的就是北方巍峨壮阔的火山 , 以及伫立在世界中央 , 萦绕着诡异瘴气的城堡 。 玩家们看到这些显眼的标志物 , 很难不被吸引着前去探索 , 而在探索的道路上 , 更多的视觉标志物映入眼帘 , 拔地而起的高塔 , 闪烁着神秘光芒的神庙 , 这些看似独立的视觉标志物组成了一个并联的引导网络 , 每个玩家都可以在这张网络里选择自己的探索路线 , 在探索的过程中 , 通过大量的互动将游戏的核心内容逐渐展开 , 这既让玩家拥有了自己做决定的乐趣 , 又不至于在空旷的世界中茫然不知所措 , 错过游戏的核心体验 。 物理引擎+化学引擎
在以往塞尔达系列的迷宫设计中 , 制作者更多采用的是加法的形式来增加谜题的难度 , 即不断的叠加谜题的数量来增加解谜难度 。 玩家所做的就是不断地想办法打开宝箱取得钥匙 , 然后去开启下一个宝箱 。 这样经典的线性解谜方式带来了两个问题:玩家因为卡在某一环节无法前进 , 从而失去玩下去的兴趣;因为卡关去网上查攻略 , 顺利通关但成就感和惊喜感大大减弱 。
而在《荒野之息》中 , 制作者更希望用乘法的形式构建解谜系统 , 让解谜的路线不只有一条 , 而是通过玩家自己的智慧创造不同的解谜方案 。 为此 , 制作团队提出了「物理引擎+化学引擎」的全新概念 。
物理引擎可以被理解为一个运动学计算器 , 用于计算游戏中的物体运动状态和物体之间的碰撞结果 , 从而模拟真实世界中物体的运动学特性 , 让游戏更加贴近现实 。 而《荒野之息》中提出的化学引擎 , 则可以看作一个状态计算器 , 用于计算游戏中各种元素相互接触后化学状态的改变 。 其实早在塞尔达前作以及许多其它游戏中 , 化学反馈就已经存在 , 只是化学状态的变化并没有像物理引擎一样 , 被作为游戏中一以贯之的准则 。 因此我们会看到《时之笛》中带火的箭在前一秒可以烧毁墙上的藤蔓 , 后一秒却不能把地上的草地点燃 。


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