小虾棒|谈谈《塞尔达传说:荒野之息》的颠覆与创新,打破惯例


小虾棒|谈谈《塞尔达传说:荒野之息》的颠覆与创新,打破惯例
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Switch上哪款游戏最好玩?《塞尔达传说:荒野之息》想必是不少玩家们脱口而出的答案 。 《荒野之息》好玩在哪?一千个玩家有一千个不同的答案 。 这款誉满天下的开放世界作品 , 到底做出了哪些开创性的尝试 , 又是如何在发售三年后仍然保持着旺盛的生命力?在本文中 , 笔者将结合GDC2017中荒野之息主创团队的陈述以及自己近200小时的游戏体验 , 和大家聊一聊《塞尔达:荒野之息》的颠覆和创新 。 打破惯例
在《塞尔达:荒野之息》研发的伊始 , 主创团队就定下了本作的一个重要的基调:打破以往塞尔达系列中被视为理所当然的传统 , 创造一个真正自由的开放世界 。 遵循着这一信条 , 制作团队重新审视了塞尔达系列的前作 , 并总结出了以下几个限制了游戏自由度的所谓「传统」:
地图上无法逾越的边界
线性的游戏流程
线性的谜题设计
针对这三个在以往塞尔达系列中看似理所当然的设定 , 《荒野之息》的制作组给出了怎样的答案呢?无缝的世界
在以往的塞尔达系列中 , 当玩家完一个地图的探索后 , 通常会通过地图的出口跳转进入另一个地图 , 黑场动画或者画面滚动的场景转换模式一直以来都被玩家和游戏开发者们视作理所当然 。 但《荒野之息》制作人们提出了疑问 , 为什么一定要把游戏的世界分割成不同的小地图 , 然后通过黑场完成场景的转换呢?究其缘由 , 其实是因为过去游戏制作技术的限制 , 无法实现过于宏大的单体地图的构建 , 因此被迫将游戏的世界分割成多个分离的场景 , 以保证地图的质量和游戏的流畅度 。 而制作组经过评估后 , 发现目前的游戏制作水平其实已经完全可以摆脱这样的束缚 , 创造一个完全一体化游戏世界了 。
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玩家既可以在获得防寒服后再慢慢探索雪原地区 , 也可以在初期靠着辣椒提供的能量 , 来一次读秒雪地冒险
沿着这一思路 , 制作团队开始为《荒野之息》构建一个「无缝的世界」 。 所有地图上的边界和场景转换的黑场动画都被去除 。 以往被用来阻隔场景的地图边界被设计成了可翻越的山脉或是通过气候分割的隐形屏障 。 玩家们可以体验到一个没有无法逾越的高墙 , 可见即可达的世界 , 只要拥有足够的精力爬上山峰或是跃下悬崖 , 就可以前往任何想去的地方 。
荒野之息的「无缝」达到了怎样的地步呢?甚至连开门这样极为细微的场景转换 , 都不存在黑场动画 , 林克推开门的一瞬间 , 就能从门缝中看到屋子里的景象 。 这样的无缝设计使得游玩时的沉浸感倍增 , 有时候我甚至感觉不到自己在玩游戏 , 而是真正的在海拉鲁大陆里探险 。
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在《塞尔达:荒野之息》里 , 即使是开门这样的细节也做到了无缝衔接
当世界被设计成了无缝的世界 , 一个重要的问题随之而来:这样一个一体的世界 , 到底应该多大呢?如果地图太大 , 世界就会过于空旷 , 玩家在世界里穿梭时容易产生疲惫和孤独感;但如果世界太小 , 游戏的可玩性和探索要素又会略显单薄 。
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海拉鲁大陆的空间尺度参考了京都城的大小
《荒野之息》的创作团队用一个绝妙的办法解决了这个问题 。 制作人藤林秀麿在采访中谈到:"我们在确定世界的大小时 , 考虑什么样的大小才是最有乐趣的 , 最后发现最简单的办法就是想一想自己所在的京都市的大小 。 "没错 , 海拉鲁大陆的跨度 , 就是参考任天堂本部所在地京都市的大小设计的 。 因此玩家在《荒野之息》地图的一端走到另一端所花费的时间和精力 , 就和步行穿越整个京都一样 。


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