GPLP犀牛财经|被豪华数字掩盖的真相:腾讯游戏的核心秘籍
作者:李珠江
来源:GPLP犀牛财经(ID:gplpcn)
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到底什么才是腾讯游戏的真正实力?
5月27日 , 由腾讯IEG四大工作室群之一的魔方工作室研发的手游《一人之下》正式上线 。 但是与漫画和动漫的好评连连相比——国漫之光这部打着“IP”旗号的手游就不怎么有路人缘了 。
面世不久 , 便遭到了来自知乎上某用户的吐槽:
“十几个任务接连爆炸 , 接了一个就开始自动寻路对话 , 辣眼的动画不得不看 , 醒目的充值明示无处不在 , 原来这就是腾讯某些手游的现状啊……光形似有什么用?除了借IP之外它体现了异人里的那种氛围了吗?”
不过也有网友抱不平表示“相较于其他IP魔改的游戏已经算及格了 。 ”
一边是研发的手游遭吐槽 , 一边是因为手游带来的营收而“称王” 。
5月13日 , 腾讯发布2020年一季度报告 , 实现营收1081亿元 , 同比增长26%;净利润为279.84亿元 , 同比增长29% 。
其中 , 因为受益于“宅经济” , 游戏业务毫无意外成了最大的亮点 。 财报显示 , 一季度 , 腾讯网络游戏收入同比增长31%达372.98亿元 , 占总营收比例为35% 。 智能手机游戏收入(包括归属于社交网络业务的智能手机游戏收入)和个人电脑客户端游戏收入合计总额为465.51 , 占总营收的43% 。
也就是说 , 一季度 , 腾讯游戏业务为腾讯贡献了超过四成的收入 。
而腾讯游戏也一直在这种“数字成绩单”和“批评质疑”中蜿蜒前行 。
那么 , 腾讯游戏究竟是一个什么样的存在 , 其崛起到底有什么法宝?
什么在支撑着腾讯游戏?
腾讯游戏不仅仅是吃鸡和王者荣耀 , 然而贡献收入与流水最多的却是这两款 。
2020年一季度腾讯手游收入347.56亿元 , 同比增长64% , 对此 , 腾讯财报解释为主要来自手游收入增加的贡献 , 包括《和平精英》及《王者荣耀》的收入 , 以及两款海外游戏《PUBGMobile》及《ClashofClans》 。
在游戏行业 , 据SensorTower公布的2020年2月全球移动游戏收入Top10榜单中 , 《PUBGMOBILE》及《和平精英》全球吸金超过1.91亿美元 , 是2019年同期五倍 , 位列全球手游畅销榜冠军 。 《王者荣耀》及其海外版以1.21亿美元的收入位列榜单第二名 。 同样 , 2020年3月数据显示 , 《PUBGMOBILE》及《和平精英》全球吸金超过2.32亿美元 , 仍然位列全球手游畅销榜冠军;《王者荣耀》及其海外版以1.12亿美元的收入 , 位列榜单第二名 。
但是通过观察收入构成就可以看到 , 目前 , 中国版本仍然是腾讯游戏最大的收入来源 。
2020年2月相关数据显示 , 《和平精英》来自中国市场的收入占71% , 美国市场占7.3%;《王者荣耀》中国版本贡献了92.6%的收入;
2020年3月数据显示 , 《和平精英》来自中国市场的收入占61% , 美国市场占11%;《王者荣耀》中国版本贡献了93%的收入;
然而随着国内公共卫生事件的好转 , 中国市场贡献的收入却逐渐冷却 。
2020年4月数据显示 , 《PUBGMOBILE》及《和平精英》来自中国市场的收入占58.8% , 美国市场占9.6% 。 《王者荣耀》中国版本贡献了94.4%的收入 。
不过可以肯定的是 , 中国市场仍然是腾讯游戏最大的收入来源 。
因此 , 在游戏圈 , 一直以来都可以说腾讯游戏是全球最赚钱的游戏公司 , 然而却并非全球做游戏最厉害的公司 。
因为距离“全球化” , 腾讯游戏还差得远——在海外市场 , 游戏备受关注的游戏则是“3A游戏” 。 所谓3A游戏 , 简单来说则是指游戏的开发成本高 , 开发周期长 , 消耗的资源(相关引擎及建模等)多的游戏 , 此外 , 还需保障游戏人才和技术过硬的条件 。
例如历时8年开发出《荒野大镖客:救赎2》的开发商Rockstar , 耗资约五亿美元 , 堪称业界标杆 , 再比如由著名游戏开发商CDProjectRed开发的大型ARPG游戏《巫师3》 , 开发时间3年半 , 有消息表示 , 此款游戏的波兰本地开发人员就有240人 , 同时还有世界各地超过1500的其他开发者 , 耗资8100万美元 。
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