紫金财经|游戏云端化,未来会是谁的天下?,分析|


紫金财经|游戏云端化,未来会是谁的天下?,分析|
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前不久 , SensorTower公布了2020年4月份全球手机游戏营收排行榜 , 受疫情影响 , 在“宅经济”的影响下 , 游戏板块同期营收实现成倍翻涨 。
腾讯游戏凭借《和平精英》、《王者荣耀》稳坐冠亚军宝座 , 季军《Roblox》的背后也有腾讯的身影 。 数据显示 , 《和平精英》仅在4月份就为腾讯带来了约16亿人民币的收入 , 同比上涨125% , 其中58.8%收入来自中国 。
位于第二的《王者荣耀》4月总收入约11.08亿 , 其中94.4%来自中国;而腾讯于2020年2月投资了10.65亿的《Roblox》稍逊 , 但也达到了6.8亿的成绩 。
作为行业标杆之一 , 腾讯在游戏领域的业绩颇为引人瞩目 。 近期 , “腾讯即玩”的广泛流行 , 也被人认为是中国整体游戏行业“上云热”的缩影 。
在5G商用的基础下 , 越来越多的企业计划在云端完成最耗费硬件资源的功能 。 换句话说 , 用户游戏设备不需要任何高端处理器或显卡 , 只要基本视频解压能力就可以实现即开即玩 , 省去下载数十GB容量安装包的等待时间 。
中国游戏行业的前世今生
中国游戏行业的走向 , 与移动端普及、通信技术的发展是息息相关的 。
1970年代 , 电子游戏作为商业娱乐被引入国内 。
彼时 , 红白机(FC)、家用主机(Console)、掌上主机(Handheld)、街机(Arcade)等都是许多80s、90s的童年记忆 。 在这个阶段 , 雅达利2600是公认的游戏商业化典范 , 它奠定了主机+分离控制器+游戏卡带的架构 , 后期的任天堂FC也延续了这一模式 。
随后 , 个人电脑(PC)走进千家万户 , 2001年-2007年是游戏行业公认的端游时代 , 涌现了盛大游戏、网易、巨人网络、完美世界等游戏厂商 。 2007-2013年间 , 游戏商业模式的变化 , 促使整个行业进入页游时代 。 面向这一时期 , 沉淀多年的端游厂商 , 绝大多数都选择了上市之路 , 游戏市场竞争逐渐白热化 。
2013年 , 移动端设备与移动互联网发展相继爆发 , 端游时代走向低谷 , 手游时代到来 。 一方面原因在于 , 智能手机(Smartphone)已经普及 , 手游与社交软件相捆绑 , 游戏过程中呼朋引伴更为便捷 , 腾讯在游戏领域的成功离不开这一点;另一方面 , 端游研发成本远远大于手游 , 面对急切的资金需求 , 端游推出了多项氪金活动 , 流失了很多玩家 。
面对行业大环境 , 众多老牌游戏厂商 , 或坚持端游运营、或面向手游转型、或通过社区营造理念吸引游戏受众、或干脆转向云端 。
值得一提的是 , 国内手游市场的成熟、移动游戏的高速发展 , 离不开主机游戏、PC先验的成熟玩法 , 无论战术竞技还是moba , 市场大热游戏在本质上都是将成熟端游、IP、玩法等调整后移植到移动端 。
iiMediaResearch(艾媒咨询)数据显示 , 2019年中国移动游戏行业市场规模为1660.3亿元 , 预计2020年移动游戏行业市场规模将达1850亿元 。 尽管游戏产业发展在国内比重持续增加 , 但游戏行业痛点日益明显:流量红利与IP红利逐渐减弱、同质化产品泛滥 , 玩家愈发期待游戏厂商在玩法创意、游戏故事方面的改进 , 而大部分游戏厂商 , 将游戏行业的未来定位在“云端” 。
游戏厂商的诸神之争
行业趋势走向下 , 先来看看各大厂商的玩法 。
1.依托于社交软件的游戏大厂——腾讯
盘点腾讯的游戏业务史 , 我们会发现一个基本“套路”:运营方式、营收数据、独家IP与版权 。
正如前文所言 , 腾讯的游戏业务离不开社交平台——QQ、微信 。
早年间 , 腾讯QQ业务(彼时软件名为OICQ)作为免费即时通讯软件几乎遍及全国 , 但流量变现依旧是个难题 。 令人难以想象的是 , 初级版本《奇迹暖暖》——QQ秀的上线堪称腾讯“从0到1”的关键一步 , 促使Q币支付逐渐成熟 。


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