游戏邦|二十篇系列:证券化和规模化游戏公司是游戏行业投资的主要来源

_本文原题为:二十篇系列:证券化和规模化游戏公司是游戏行业投资的主要来源
第一篇
如果往回看 , Facebook击败Google系 , Friendster和Myspace最典型的三大利器 , 其实应该是:
A , 重视开发者生态 , 特别是社交游戏的用户黏着价值 , 这应该是最核心的利器之一了(第三方社交游戏是FB开疆拓土的绝对功臣)
B , 无敌的工程技术 , 那时候FB的网页加载效率领先了MySpace的好几倍 , 网页加载效率考验的是用户耐心
C , 第三个应该是类似于现在的朋友圈 , 但更开放 , 保障了FB上面的关系链具有一定的可信任度和可延续性 , 这个在匿名和匿名掩饰下的破坏性的环境里 , 提升了用户的使用意愿和将虚拟圈子搬上网的意愿
第二篇
当然还有一个能说的就是:作为投资者对市场标的的判断眼光
大量的证券化和规模化游戏公司 , 本质上 , 都是游戏上下游最大的注资方(这个远远超过了纯粹的VC)
事实上就是:很多联营公司/合营公司的标的判断 , 都不太理想
截图一
陆陆续续读完了所有游戏概念股2019年年报(按照习惯 , 会顺带扫一下近五年的年报 , 半年报 , 季报和关键公告 , 以及梳理了下曾被媒体关注过的非上市游戏公司) , 最明显的感触是:
A , 有些明星公司 , 走着走着就失去存在感了

B , 有些公司 , 从不起眼的细分领域 , 慢慢长成了有竞争力的规模公司
还是坚实的路径:StartSmalltoGoBig…
截图二
看游戏公司公告里 , 基本上有几个层面是最有效的:
A , 一个是公司如何看待游戏市场 , 以及产品的切入战略(包括产品储备)
B , 一个是公司是怎么花钱的 , 以及怎么分配公司既有资源的
C , 一个是公司关键岗位人员的流转
这三者都能很快在不远的将来 , 去印证具体的实施效果
最短一个财季 , 最长一个财年 , 马上就能看到公司的运行趋向:上行状态 , 还是下行状态
游戏邦|二十篇系列:证券化和规模化游戏公司是游戏行业投资的主要来源
文章图片
Warhammer40000:Freeblade(frompocketgamer.biz)
第三篇
【游戏邦|二十篇系列:证券化和规模化游戏公司是游戏行业投资的主要来源】Nordeus这个案例 , 在游戏圈是非常典型的:
A , 一款游戏吃10年(TopEleven) , 带来资源和声誉
B , 在TheDifficultSecondGame上不断试错 , 比如SpellsoulsDuelofLegends+HeroicMagicDuel , 伴随着:超量的人员堆积+超高的成本投入+不切实际的高预期后的信念泡沫
TopEleven成功有运气成分 , SpellsoulsDuelofLegends+HeroicMagicDuel的失败则完全凭实力了
第四篇
大部分公司和产品不行 , 最本质的症结都是人不行 , 特别是掌舵的人不行
但在复盘的文章里基本上看不到掌舵的人在这个角度的反思:
自己在做事上判断上 , 自己在资源运筹上 , 自己在团队领导上
有致命的瓶颈和失误
大环境增速再放缓 , 政策约束再多
照样有不同的产品一直在跑出来
别人能跑 , 而自己不能跑 , 绝对只有一个理由:自己适应不了 , 在特定领域 , 当好一个掌舵人的角色
第五篇
对这些依赖用户活跃量级的产品来说 , 高变现的背后对应的是高营销投入
Playrix的老产品Gardenscapes和Fishdom都是四月份最具下载竞争力的游戏
高营销投入-)高拉新下载-)高变现回报
Gardenscapes+Playrix+Fishdom+Vizor+NextersGlobal , 确实要能挑战King了
第六篇
如从职场的角度应该是四个:
A , 第一个是 , 如果不能当主角或主角之一(主导一家公司或项目 , 且有对应的权益) , 只是当跑龙套的(出卖劳动计时计件收费) , 大部分情况下 , 都不会有出头之日


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