游戏邦|二十篇系列:证券化和规模化游戏公司是游戏行业投资的主要来源( 三 )


且很难有扭转现象 , 预估到2020年半年报时 , 豹风的资产就要正式进入负资产经营了
第十一篇
豹风是家很奇怪的公司 , 就2015年重组挂牌新三板的那段很短的时间有活力
剩下的时间就感觉不到存在感了
2018营收跌倒543万 , 2019继续极限下挫到253万 , 基本上已经处于无价值业务的僵化状态了
且很难有扭转现象 , 预估到2020年半年报时 , 豹风的资产就要正式进入负资产经营了
从RogueGames的新一轮融资量级(200万美元)就基本很清楚了:
他们在2019年底雄心勃勃地接手了SuperEvilMegacorp手上半死不活的MOBA大作Vainglory(虚荣) , 吹得天花乱坠要重现Vainglory荣光一般 , 但没几个月 , 就扛不住Vainglory那个其实也没几个人玩的服务器运维成本 , 本质上RogueGames就是缺钱
智明星通的财务报表营收结构中的其他业务收入核心为《乱世王者》分成(乱世王者是基于列王的纷争做的二次开发)
这部分0成本的纯利分成:2017年7000.5万 , 2018年9510.5万 , 2019年8375.4万 , 合计2.49亿
因为这个其他收入交代不明 , 乱世王者只是核心 , 不过基本上还是可以看到乱世王者的整体变现范畴的
对于抓不准用户偏好 , 就想把所有经验证过的各种系统功能堆积到一款游戏中以为分开来用户喜欢整合到一起用户会更喜欢的研发市场来说
这句话真的是有吸引力的
Sometimespeoplebuildgameswheretheythroweverythingintoit,andit’slike,‘Okay,that’scool.’Butiftheyhadjustfocusedononespecialthing,orafewreallyspecialthings,theywouldhavebeenmoresuccessful
毕竟 , 很多游戏因此出现了两种困扰:
A , 第一种是 , 除了皮肤不一样 , 大部分的游戏玩起来都一样
B , 第二种是 , 因为系统堆积杂乱无章稀释了游戏的核心体验 , 导致游戏玩着玩着就不知道在玩什么了 , 只剩下了互相PK这条线还比较明确
越来越多的媒体报道中的明星公司 , 最终要倒在内耗上了 , 包括国内的公司 , 也开始典型起来了
其实说的都是一个怎么强调都不为过的逻辑:公司管理 , 合伙人管理优先于团队管理
合伙人管理不当 , 公司就有崩盘的风险
事实上大部分公司的崩盘都是合伙人管理不当造成的
合伙人才有这么大杀伤力
而合伙人管理的原则基本上是:公司事务透明化 , 控制好个人私欲 , 有协同意识 , 有个人专长 , 有全力以赴的意愿…
公司的合伙人分歧 , 最本质的问题都是:控制不住私欲
第十六篇
职场 , 做单向评估是没有意义的
职场的基本诉求只有两个:一个是利益诉求 , 一个是发展空间诉求
且职场是典型的双向选择 , Employer要的是高投产比 , 而Employee要的是高回报率
这种双向评估时时刻刻在进行
以及 , 这两者只会有一个共赢的衔接点:在做大蛋糕的基础上 , 合理分配成果
(也就是抛开打得咣当响的小算盘 , 不要用算计的心来看待彼此的协同 , 而是看能不能找到利益的一致性 , 这个世界不存在单向倾斜的可能 , 一切都要建立在双向平衡的基础上 , 特别是在惨烈的竞争环境里 , 首先要双向置换到一致性的意愿 , 愿意无保留地全力以赴 , 才会有机会互相成就)
当然 , 其它角度也可以谈 , 但是谈其它的大概率舍本逐末 , 也偏离了基本的职场诚信
因为利益诉求和发展空间诉求 , 才是真实的职场初心(要说情怀 , 热爱 , 奉献什么的 , 大概率就剩下自己催眠自己了 , 反正很快就被现实打脸)
事实上 , 大部分的每一段职场都不会太久 , 结局也不会太开心 , 因为两者根本不会去聊利益一致性的问题 , 也不太会形成归属感 , 都有过渡心态 , 以及都想做单向要求(要求你怎么样 , 但对自己不一定做对应的要求 , 从而使要求单向化)


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