跨界有道|原创:面对新技术趋势,移动游戏如何破局( 三 )
移动游戏的重度化是又一大趋势 。 移动游戏重度化的关键原因还是源于其玩家群体本身;此外 , 重度游戏的粘度更强、推出后的运营时间更长 , 因而预期收益更加有保障 。
更进一步 , 随着移动游戏的时间碎片化限制被突破 , 移动游戏的客户端游戏化也会成为趋势 。 从目前的移动游戏表现看 , 无论画面还是玩法 , 很多重度游戏指标都在向端游靠拢;此外很多国内移动游戏开始在营销和运营方式上引入传统客户端游戏的线下媒体和广告投放及跨界营销等手段 , 而不单纯依靠渠道 。 在可以预见的未来 , 端游的重要类别MMORPG(大型多人在线角色扮演)类和RTS(即时战略)类及MOBA(多人在线战术竞技)类等移动网游将因为能延续高ARPU值的模式 , 而最终成为移动游戏的关键类别 。
另一方面 , VR(虚拟现实)、AR(增强现实) , 和AI(人工智能)技术正在逐步走向移动端 , 应用到移动游戏中 。 尤其是5G加持下的VR/AR与AI的结合 , 将是其一大应用亮点 。
本文插图
《头号玩家》中的VR游戏
突破碎片化时间对移动游戏发展模式的限制
对于移动游戏而言 , 碎片化时间就像一把双刃剑 , 它既成就了移动游戏的优势 , 又对移动游戏的后续发展造成了阻碍 。
移动游戏在诞生之初 , 由于其载体便携、传播快捷、载体受众群体庞大 , 并且其设计理念适合玩家在睡觉前、排队等待的时候、乘坐交通工具的时候和工作/学习的间隙打发碎片化时间 , 因而迅速取得了市场的成功 。 尤其是成本低、开发周期短的休闲类轻度移动游戏 , 很容易通过占领用户的碎片化时间来吸引人气 。
但是 , 所谓成也萧何败也萧何 , 如今 , 碎片化时间已成为了移动游戏发展的限制 。 从盈利模式上分析 , 依赖碎片化时间的轻度移动游戏虽然用户覆盖和占有率最广 , 但其收费能力较弱 , 更适合做用户而非做付费 , 因而ARPU值(每用户平均收入)很低;并且其生命周期通常极短 , 平台依赖较严重 , 用户粘度也很低 , 一旦市场环境变化就会受到较大波动;更重要的是 , 这类移动游戏不易打造核心竞争力 , 话语权很容易便从开发方落到了渠道方 , 导致一个对产业整体发展不利的生态环境形成 。
解决这一问题 , 需要有若干条件:
(1)相关设备环境的更新换代
具体包括:
移动终端的性能显著提升 。 现有移动终端的性能 , 尚不足以实现PC客户端3D游戏的精细画质 。 一旦移动终端的性能达到了目前PC的水平 , 3D游戏或高画质游戏的性能瓶颈便可得到突破 , 早期PC客户端游戏的成功便有了在移动终端上复现的可能 。
移动终端的待机时间提升 。 现有的移动终端如果用来玩高画质游戏 , 往往不到半天电量便会耗尽 。 一旦待机时间瓶颈被解决 , 3D移动游戏或者移动网游等高用户粘度游戏便有了价值 。
移动网络的带宽提升 。 现有移动网路的速度和资费标准 , 阻碍了移动网游的发展及其盈利模式的落地 , 尤其是MMORPG等需要高带宽支撑来快速下载游戏场景和地图的网游类型 。 一旦带宽的提升使得3D场景的下载速度能达到端游的程度、并且资费达到可以接受的平民化标准 , 移动网游的大规模应用便有了可能 。
(2)相关软件应用技术的研发
a) 与设备更新换代相应的软件调整
上述设备环境的更新换代只是移动游戏突破碎片化时间限制的硬件条件 , 相应的 , 在游戏软件上 , 需提前进行调整 , 比如:l 移动游戏的3D化
移动终端的性能提升后 , 便可在移动游戏中引入高画质、高真实感的3D实时渲染技术 , 并可进一步引入虚拟现实技术 , 从而可通过提高玩家对移动游戏品质需求来提升产品核心竞争力;
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