跨界有道|原创:面对新技术趋势,移动游戏如何破局
中国游戏产业 , 特别是移动游戏产业 , 在历经十多年发展成长后 , 已成为中国数字媒体产业的重要组成部分 。 自2013年下半年以来 , 移动游戏由于用户基数大、便携、时间容易碎片化等优点 , 不到一年时间便已超越了客户端游戏 , 成为了游戏的主流业态 。
然而 , 传统的移动游戏也存在着进入门槛低、生命周期太短等先天问题 , 为其发展埋下了隐患 。 由于移动游戏市场带来的巨大机遇 , 包括大型游戏企业在内的各方力量都扎堆进入相关游戏开发领域 , 移动游戏开发商还未来得及享受市场红利 , 行业竞争便迅速达到白热化 , 游戏产品紧接着出现了严重的同质化现象和粗制滥造现象 。 这导致在其后短短一年的时间内 , 尽管移动游戏的用户数仍在不断飙升 , 但整个市场却迅速从蓝海变为了红海 , 产业生态环境恶化 。
本文插图
移动游戏市场目前的困境 , 从另一个角度讲 , 也是该产业转型的一次契机 。
下面 , 笔者针对这一问题进行探讨 。 与移动游戏屏幕有关的可穿戴设备发展动态
作为重要的一类可穿戴设备 , 视频眼镜(也叫眼镜显示器)已经成为了扩展手机屏幕的重要手段 , 它能接收包括手机在内各种多媒体设备输出的视频信号 , 并以大屏幕形式呈现在用户眼前 , 让人有置于电影院中的感觉 , 因而也被形象地称为“随身影院” 。
早在上世纪60年代 , 视频眼镜就开始应用于美国军事用途 , 如作战模拟等 。 其原理是通过精密光学透镜将微小显示屏上的图像放大 , 并呈现到观看者眼中 , 形象地说就是拿放大镜看眼镜中的视频 。 由于其大大缩短了人眼与屏幕的距离 , 因而其只需要很小的屏幕 , 就能模拟出接近50英寸电视的效果 。 它们的体积并不庞大 , 便于携带 , 同时也更省电 。 越来越多视频眼镜已开始支持3D立体显示 , 并且很多视频眼镜通过前置摄像头 , 能让用户看到被眼镜遮挡的前方实景 , 如Google Glass和Oculus等 , 甚至华盛顿大学还研发了能像隐形眼镜一样戴在眼睛里的隐形视频眼镜 。
如果并不追求这么多贵族功能 , 只是扩展屏幕 , 则视频眼镜拥有大幅度降低成本的空间 。 由于其核心的显示屏幕尺寸非常小 , 并不需要大尺寸的液晶面板 , 因而在显示屏方面的成本无疑会更低 。 此外近几年一些新的显示技术如OLED、超高DPI屏幕、柔性显示屏等都是率先使用在这样的小尺寸屏幕中 , 因此视频眼镜可迅速采用最新的显示技术 , 其更新换代甚至比传统的显示器及电视更快 。 剩下的成本瓶颈是光学透镜 , 一旦其边际成本随用户群的增大而降低 , 视频眼镜的价格便会真正走向平民化并逐步普及 , 成为可穿戴屏幕 。 这将有效地解决手机等移动终端因屏幕太小不适合游戏沉浸感实现的问题 , 突破移动游戏发展瓶颈 。
其他还有可戴在手腕上实现投影的投影手环等 , 也能有效扩展移动终端的屏幕 。 移动游戏终端的发展动态
目前 , PC终端性能提升的速度已开始放缓 , 但移动终端的性能(包括其CPU、GPU和体系结构等)由于与PC终端差距较大 , 还存在较大提升空间 , 在可预见时间内 , 摩尔定律仍旧适用于移动终端的性能提升速度 , 并最终促使其性能达到或赶超PC终端的水平 。 一旦移动终端(手机和平板)性能达到或接近PC终端性能 , 将意味着原本在PC下才能达到的精细游戏画质也能在移动终端下实现 , 这将有效地解决移动终端玩3D游戏或高画质游戏的性能瓶颈 , 并让早期PC客户端游戏的成功复现在移动终端上成为可能 。
更值得一提的是 , 移动终端的待机时间也将获得显著提升 。 随着电子工程、能源和材料等技术的日新月异 , 移动终端待机时间短的问题将有望解决 , 这将有效缓解移动游戏耗电量大、需频繁充电的困境 。 下面列举了其中几个重要的技术:
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