触乐|《怪物火车》:终于有一款卡牌构筑游戏超越了《杀戮尖塔》( 四 )
机制之外 , 重要的是完成度要高
我们讨论了许多关于机制的问题 , 可无论一款游戏的想法有多好 , 实现不了就毫无意义 。 相反 , 如果一款游戏像《怪物火车》这样 , 一开始拿出极高的完成度 , 那么它便可以如实地把所有好的设计变成玩家能够感受到的东西 。
许多游戏在发布之初都处于EA阶段 , 随后再慢慢添加与修改 , 而《怪物火车》在一开始的版本中就拿出了成品品质 。 游戏提供了5个职业(作为对比 , 《杀戮尖塔》在EA阶段提供了2个职业 , 后来逐步添加到4个) , 每轮游戏需要选择2个主副职业 , 这样就形成了20种组合 。 这20种组合的游戏历程各不相同 , 存在卡牌、英雄的差异 , 这样 , 即便《怪物火车》的卡组较为容易成型 , 它仍然具备极高的重复游玩价值 。
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进度栏罗列着你可以完成的挑战 , 以及好友的游戏进度
游戏一共有9关 , 也就是说 , 每一轮游戏玩家总共只需要经历9场战斗 。 关卡的Boss是固定的 , 可以看出经过了较为精心的设计 , 不同的关卡对不同卡组都有针对性 。 或许你习惯以随从的数量取胜 , 那么具备AOE攻击能力或随着敌方死亡提升属性的敌人会让你万分头疼;或许你重质不重量 , 喜欢强化一两个大型随从 , 那么海量的小怪可能会被漏过去 , 从而对薪火造成大量损伤;或许你像《杀戮尖塔》那样精简牌组 , 获取了强力的法术牌 , 那么最终关卡中可能出现的“每回合首次使用的卡牌将会被消耗(本局只能使用1次)”的Debuff将会在最后给你致命一击……玩家必须考虑卡组的多样性 。
不过 , 只有9个固定的敌人还是太少了 。 尽管游戏提供了随机的强化效果 , 还有可以自选并获得额外奖励的挑战模式能够给战斗带来更大变数 , 但在长时间的游玩下 , Boss较为单一的问题仍然难以解决 。 在这方面 , 《杀戮尖塔》在不同的世界提供了多个可能出现的Boss无疑要更为有趣一些 。
《怪物火车》的重心当然是不断提升难度 , 进行自我挑战的单人模式 。 不过 , 它的多人模式也非常有趣 , 而且 , 作为一款几乎无法联机的Roguelike游戏(关于这个问题 , 许多定义中明确规定了Roguelike就不应该包含联机功能 , 具体可以参见我的这篇文章) , 它的多人模式真的很有“多人感” , 你可以在地图上看见其他玩家的火车 。
《怪物火车》和《杀戮尖塔》一样提供了自定义模式和每日挑战模式 , 每日挑战模式每天都有不同的特殊规则 , 并将每天第一次参加挑战的分数计入排行榜 。 除此之外 , 《怪物火车》还提供了共同游玩的竞速模式——参加的玩家虽然还是各玩各的 , 但他们的进度是同步的 , 每名玩家都会在同一时间挑战同一名Boss , 而且必须在限制的时间内完成挑战(如果超时则直接挑战失败) 。 这样 , 一轮游戏只需要30多分钟即可完成 , 系统会依据分数给出每名玩家的排名 。
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在地狱竞速模式下 , 右上角始终有着倒计时 , 如果没有在规定时间内结束战斗将会直接被判负 , 排名则被显示在左侧 , 在这轮游戏中 , 坚持到最后的玩家只有3名
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每日挑战提供固定的氏族和指定的特殊机制 , 游戏体验与单人模式差别较大 , 但总体来说难度更低
结语:它把好的方面做得很好 , 不好的方面也不难改进
如果要说点总结的话 , 对于喜欢《杀戮尖塔》的玩家来说 , 我认为《怪物火车》是一款不容错过的游戏 , 对于还没有接触过此类游戏的玩家来说 , 我也强烈推荐你试试 。
《怪物火车》成功地把多线作战和随从引入到了Roguelike卡牌构筑游戏中 , 使得这个类型往前进了一步 , 并且让游戏依然很好玩 。 它当然存在问题 , 但这些问题都不难解决:它可以推出随机获取奖励的新模式 , 还需要添加更多的随机事件 , 也可以推出延长游玩时间的无尽模式(让构筑好牌库的玩家爽个够)……
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