触乐|《怪物火车》:终于有一款卡牌构筑游戏超越了《杀戮尖塔》( 二 )


触乐|《怪物火车》:终于有一款卡牌构筑游戏超越了《杀戮尖塔》
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Boss也是逐层上升的 , 不同之处在于 , 当它上楼时将会彻底摧毁楼层
通过这么多的“相似” , 我想你已经能够了解《怪物火车》在玩什么了 。 中国玩家对“借鉴”从不陌生 , 而且 , 我们能够看到 , 通常想把这么多要素塞进一款游戏的下场都不会太好 。 可《怪物火车》不一样 , 当人们发现制作者把一堆乱七八糟的重货看似胡乱地塞进车厢 , 关上车门后 , 这辆火车竟仍能不受影响地继续向前 。
《怪物火车》与《杀戮尖塔》的核心差异是什么?
的确 , 相比《杀戮尖塔》 , 《怪物火车》在战斗中添加了众多元素 , 这些额外要素也让游戏的复杂度大为提升 , 但它们并没有压垮整个游戏 , 反而玩起来仍然顺畅 , 而且能够获得与《杀戮尖塔》不同的乐趣 。
要说清这个问题 , 首先需要看看《怪物火车》和《杀戮尖塔》到底有什么差别 。 抛开具体的职业、卡牌与神器设计这些比较容易改动的内容 , 二者最根本的差异有两点:《怪物火车》将战线延展为3路 , 同时加入了“随从”的概念 。
将战线延展为3路不是单纯提高复杂度的设计 , 它提供了《杀戮尖塔》无法提供的缓冲空间 。
在《杀戮尖塔》中 , 玩家面对的是一个一人独斗的场景 , 需要的计算并不复杂:确保生存的同时击杀对手 。 一人独斗意味着 , 在任何战斗的一开始 , 怪物都能够对玩家造成可累积的伤害 , 玩家对怪物来说也是同理 , 直到一方击杀另一方战斗结束 , 战斗的节奏都没有太明显的变化 , 都一直是“苟住然后输出”的攻防计算 。
【触乐|《怪物火车》:终于有一款卡牌构筑游戏超越了《杀戮尖塔》】
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当然 , 这种计算也能创造出爆炸性的数值 , 这也是游戏的乐趣点之一
《怪物火车》将战场设计为纵向的3路 , 在正常情况下 , 敌人会从下到上完整走完这3路 , 也就是说 , 通常至少要到第4回合怪物才可能对玩家的生命值造成实际损伤 。 在这种设计下 , 玩家拥有3回合的布局时间 , 这在减少了猝死率的同时 , 也产生出了更多的策略选择 。 你可以把重心放在任何一层中 , 比如 , 在第1层的门口就全歼敌人 , 也可以默默布置防线 , 在第3回合再消灭第一拨敌人 。
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战场的纵深提供了很多选择 , 你可以根据局势选择堵门还是层层削弱 。 以图中的对局为例 , 我选择的策略是在第1层放置一个大型单位解决对方的前排肉盾 , 然后在第2、3层解决敌方的后排输出
“随从”的引入在让游戏更复杂的同时 , 也让对局变得更加稳定 。
在《杀戮尖塔》中 , 绝大多数资源是不能跨回合继承的 。 在没有神器或卡牌效果的影响时 , 费用每回合会被重置、剩余手牌将会被舍弃 , 多余护甲也是无效的 , 只有一些Buff或Debuff能够保留 。 这使得每回合玩家需要做的事情相对重复:确保生存、提升属性、造成伤害 。
《怪物火车》引入的随从卡带来了巨大的改变 , 只要没有死亡 , 随从一旦被放置就可以跨回合存在 。 这使得每一个回合都是相互关联的 , 回合的累积将会形成最终的局面:玩家需要考虑在3层的棋盘上 , 一边拦截接踵而至的怪物(这对阵容的要求是具备单回合的杀伤力) , 一边构建自己的决战阵容以应对最终战(这对阵容的要求是更强大持久) 。
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玩家拥有战斗开始时必定会抽到的0费英雄随从卡(图中最右边的卡牌) , 这使得战斗更加稳定 , 只要围绕英雄卡构建战术 , 关键牌一开始就已经在手上了
这两种机制使得《怪物火车》比《杀戮尖塔》拥有更高的稳定性、更低的猝死率以及更多的策略选择 。 《杀戮尖塔》是围绕着攻防的计算 , 而《怪物火车》的游戏进程始终围绕着随从与场面 。


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