触乐|《怪物火车》:终于有一款卡牌构筑游戏超越了《杀戮尖塔》
_本文原题为:《怪物火车》:终于有一款卡牌构筑游戏超越了《杀戮尖塔》
《怪物火车》(MonsterTrain) , 或许你已经在许多地方听说过这款游戏了 , 而且会发现它总是被拿来与《杀戮尖塔》比较 。 人们都说它是“自《杀戮尖塔》以来最好玩的卡牌构筑游戏”(我至少在三四处不那么相干的地方看到同样的评价了) , 就连开发商自己都喜气洋洋地把这个评价贴在Steam的介绍页面上 。
这样的评价当然很巧妙 , 却有些含糊不清:你可以很明显地见到这两款游戏的相似性 , 始终会把二者拿来相提并论……可是 , 二者到底有什么差别 , 到底谁更好呢?
话已经说到这里 , 让我们就别进行一些折衷的评论了 。 60小时的游戏之后 , 我已经有把握这么说:我特别喜欢《杀戮尖塔》 , 但《怪物火车》已经超越了它 。 《怪物火车》在《杀戮尖塔》的基础上带来了新的变革 , 同时还具备极高的完成度 。 假以时日 , 如果它还能进一步优化提升 , 毫无疑问将会成为卡牌构筑游戏的又一标杆 。
《怪物火车》这个“缝合怪”到底玩什么?
如果仅仅看介绍的话 , 《怪物火车》或许不会给你留下太好的印象 。
首先 , 《怪物火车》讲了一个很糙的故事 。 这个故事大概是这样的 , 地狱不幸被天堂吊打 , 吊打地狱之后 , 天堂毅然决定把地狱冻起来 。 作为地狱最后的希望 , 你的目标是解冻地狱 , 于是 , 你率领着大军——乘坐着一辆火车——反攻地狱!
这个很糙的故事带来了一个同样糙的名字:《怪物火车》 。 它可能得名于你拉着一火车的怪物而来这一事实 , 简单直接 。 而且不知是不是地狱特色 , 玩家驾驶的火车只有一节 , 却有3层(不算顶层薪火室的话)高 , 这可能是在仿照硬卧 。
抛开这个背景 , 当你试图了解这个游戏的玩法 , 你可能会在第一时间感受到众多既视感:它实在像太多东西了 。 在这一款游戏中 , 你可以同时看见Roguelike、《杀戮尖塔》、TCG卡牌游戏的战斗部分、塔防、自走棋的影子——对这样的游戏 , 人们往往带有贬义地称之为“缝合怪” 。
最经典的Roguelike元素自不用说:《怪物火车》主打重复游玩 , 每轮体验都不一样 。 同时 , 它也是卡牌游戏 , 在回合制的战斗中 , 你需要耗费能量使用卡牌 , 运用卡牌来击败对手取得胜利 , 进而通过胜利获得更多卡牌与神器 。 这种玩法可能会让你想到《杀戮尖塔》 。
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事实上 , 就连费用的设计都和《杀戮尖塔》有些像 。 但和《杀戮尖塔》不同的是 , 每轮新游戏将获得5张随机的卡牌
但和《杀戮尖塔》不一样 , 你在游戏中可以使用的卡牌包括随从牌 , 可以召唤众多能够站场的单位 , 而不像《杀戮尖塔》一样始终直面对手 。 只有无法阻挡对方时 , 它们才可能对你造成伤害 。 这样用卡牌召唤随从 , 并维持自身生命值的游玩模式或许会让你想到《万智牌》《游戏王》《炉石传说》这样的卡牌游戏 。
和这些卡牌游戏召唤生物直至死去都不动又不一样 , 对面的怪物也会“爬塔” 。 在战斗开始时 , 怪物们处于火车的第一层 , 每回合的战斗阶段结束后 , 还活着的怪物就会上升一层 , 直到来到第四层攻击你的薪火——薪火的生命值在每场战斗后都会被保存 , 一旦薪火的生命值归零便意味着失败 。 从这一机制来看 , 《怪物火车》又有几分塔防游戏的意思:怪物的目标是到达终点 , 你在不同房间布置的随从就像是塔防游戏中负责输出的塔 , 要在怪物到达终点前将它们全部消灭 。
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在Boss战以外 , 你的随从只能起到杀伤对方的作用 , 不能起到阻拦对方的作用——就和大多数塔防游戏一样
很不塔防的是 , 游戏中的Boss却是不跑的 , 他们与你不死不休 。 不同于普通怪物攻击一回合就上楼的做法 , 在每场战斗最后的Boss战阶段 , 战斗将持续到任何一方被击败 。 于是 , 一旦结束回合 , 你能够看到双方不停自动对撞……就像是自走棋的战斗一样 。
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