搞笑励志资源点不要消费,去创造( 三 )
(这里只是方便理解 , 马斯洛需求层级并不准确 , 学术界基本已经不用了)
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举个简单粗暴的例子 , 玩密室 。
我自己是密室爱好者 , 但我玩得不好 , 只是尽兴 。 那么可能停留在第一级 。
我有些朋友是密室控 , 到了什么程度呢?听到哪个城市上了个新主题 , 很有意思 , 会利用假期特地过去玩;会挑战极限 , 刷记录 , 刷分数 , 乐此不疲 。 这种可能是第二级 。
第三级是什么呢?同样是密室圈的朋友 , 有些可能会被邀请去当评委 , 有些可能会自己为密室设计谜题、制作机关 , 以做出烧脑又好玩的谜题为乐 。 这种就是第三级 。
同样 , 在其他兴趣领域里面 , 一般也会认为 , 门槛越高的 , 越「高级」一些 。 这里的门槛指的不是金钱 , 而是技巧和能力 。
比如:你有价值10万的摄影器材 , 但拍出来的片子还不如他用手机拍的 , 那就不得不承认 , 他比你强 。
再比如:攀岩和蹦极 , 显然攀岩要更「高级」一些 。 因为攀岩难度更大 , 门槛也更高 。
门槛高 , 意味着什么呢?意味着你需要经过思考、学习、训练 , 才能克服困难 , 抵达目标 , 从而提升自我效能感 。 也意味着 , 你有更多的「创造」和「帮助」的空间 。
你可以教人拍照 , 但不会教人买器材吧?同样 , 你可以教人攀岩 , 但不会教人蹦极吧?
拿我自己来说 , 我从来不会觉得「读了多少书」 , 是一件值得炫耀的事情 。 它除了说明你闲之外 , 还能说明什么呢?相比之下 , 写出一篇好文章 , 写出很多篇好文章 , 才是更值得骄傲的 。
因为 , 写出一篇好文章 , 能够把知识和思想传播给许多人 。 哪怕从每个人获取一点反馈 , 加起来 , 累积起来 , 其成就感和意义感 , 也远远超过任何程度的消费和娱乐 。
所以 , 为什么说「去创造 , 不要消费」?因为 , 创造 , 恰恰是最能够体现和产生「价值」的活动 。 它跟消费是恰好对立的 。
它的本质 , 就是让我们把定义价值的权利 , 从消费主义的手里 , 重新夺回来 。
不要觉得「创造」听起来像一个很大的词 。 其实 , 它可以非常简单 。
简单到什么程度呢?只需要改变一下视角就可以了 。
举个例子:我从小就喜欢玩游戏 。 但我为什么不会沉迷游戏呢?是我自制力很好吗?是我特别热爱学习吗?当然不是 。
最大的原因应该是:我在玩游戏的过程中 , 被培养起了一种思维模式:站在「设计者」的角度去看待问题 , 摸清楚整个框架和规则 。
比方说 , 策略模拟游戏 。 要通关 , 你就必须去研究设计者制定的规则:电脑AI的战术是什么?它的行动模式是什么?数据算法是什么?在什么条件下会触发什么结果?诸如此类 。
有意思的是:当你摸清楚这些规则时 , 也正是游戏失去吸引力的时候——因为它对于你来说已经不再有「未知」了 , 一切神秘感和不确定性都荡然无存 。
后来 , 又学了编程 , 还加入了几个游戏制作小组 , 参与了一些同人游戏项目 。
可以说 , 自此以后 , 看待游戏的眼光就完全不一样了 。 在此之前还是「我要怎么通关」 , 学习编程之后 , 我想的就是:「这是怎么实现的?」
更别说 , 后来又学了心理学 。 现在看到一款游戏 , 任何一个细节 , 我的第一反应都是:
这背后有着什么样的想法?创作者的意图是什么?用了什么原理?
在这种情况下 , 你会发现 , 你是完全没有办法「沉迷」的——因为你会习惯性地抽离出来 , 去审视它所呈现出来的效果 , 思考它背后的结构、原理、算法 , 等等 。
就像一个学艺术的人 , 看到一件经典的艺术品 , 会在脑海里对它去阐释、解构、体验;一个学建筑的人 , 看到一幢著名的建筑 , 会去审视它的结构、细节、美学、功能;一个写小说的人 , 读到一本很有意思的作品 , 会去分析它的技法和叙事方式 , 诸如此类 。
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