【电玩书艺】Labs:“捡钱”时代已过 当下如何打造爆款超休闲游戏,对话Crazy( 二 )
【【电玩书艺】Labs:“捡钱”时代已过 当下如何打造爆款超休闲游戏,对话Crazy】虽然很多一线或二线国家已经见顶 , 但是东南亚、拉美、非洲这些三线国家的智能手机用户仍然呈现增长之势 。 换而言之 , 移动互联网用户量的增加会带动整个移动游戏行业的增长 。
随着广告变现效率、投放精准度和精细化操作等技术的提升 , 相信这个市场还是有很多增长空间的 。 因此 , 市场见顶这种说法还为时尚早 。
针对后一种情况 , 大家现在赚钱确实不如以前那么容易 。
记得超休闲游戏刚兴起时 , 这个市场可谓一片蓝海 。 那时 , 一个爆款游戏甚至都无需做太多广告变现和营销 , 就可以获得丰厚的回报 。 随着超休闲游戏行业的竞争加剧以及游戏品质的提升 , 那个“捡钱”的时代已经慢慢过去 。 因此 , 现在的开发者想打造爆款游戏 , 除了好的创意 , 还需要懂得游戏的变现、营销并拥有精准且优秀的发行能力 。
现在 , 大家更多比拼的是过去的积累和成长能力(比如发行能力、产品能力和美术能力) 。 最终 , 那些具备综合实力的团队优势就会凸显出来 。 有的团队只擅长其中的一、两点 , 那么寻求同业合作就成为了他们的未来发展之路 。
白鲸出海:那么在变现端 , 您是如何看待加入内购、订阅等模式的混合超休闲游戏的?这能够帮助开发者提高收入 , 成为一种趋势吗?
陈柏安:超休闲游戏的更多的任务还是为大众提供免费易取得的休闲娱乐 , 且免费向来对消费者的吸引力都很大 。 将内购和订阅带入以超休闲玩法为核心的游戏是非常好的方向 , 国内也有团队在这条道路上越走越远 , 但在这个路线越来越成熟的同时 , 我们还是不要忘了服务大多数喜欢享受免费游戏的用户 。
白鲸出海:是的 , 大部分超休闲游戏仍主要依赖广告变现 , 本质上更像是一个买量卖量的买卖 。 您认为这样的商业模式背后需要怎样的团队搭建更能应对市场挑战?
陈柏安:如果单纯考虑买量卖量的话 , 会影响到公司方方面面的决策 。 CrazyLabs并未将它看做是一份“买卖” , 而是一份长期为之奋斗的事业 。 所以我们也在积极的帮助游戏开发者推出高品质游戏 , 并将其推向世界的舞台 。
白鲸出海:所以您觉得超休闲游戏的发行应该怎么做?
陈柏安:对于超休闲游戏的发行 , CrazyLabs会从Tier1国家逐渐延伸到其他市场 。 Tier1国家以英语系国家为主 , 美加英澳 , 还有一些经济比较好的欧洲国家 , 比如德国 , 当然还包括东亚的日本 。
中国的市场规模很大 , 变现、eCPM等方面的表现有时甚至会超过美国 , 再加上庞大的移动互联网人口 , 现在也是我们认为的Tier1市场 。
超休闲游戏的5个未来发展方向
白鲸出海:根据您的判断 , 超休闲游戏的未来发展方向是什么?
陈柏安:对于未来超休闲游戏的发展方向 , 我有五点想要分享 。
第一 , 广告素材的创意比拼 。 超休闲游戏在应用商店的上架率逐年攀升 , 为了使游戏在市场上脱颖而出 , 大家开始比拼广告创意 。 视频广告和可试玩广告能够使用户轻松、快速地了解游戏并与之产生互动 。 开发者也能够通过广告素材和创意有效触及更多用户 , 进而更有效的降低CPI成本 。
第二 , 轻松和易操作的游戏玩法 。 现在的超休闲游戏更注重用户的游戏体验 , 培养他们的学习适应性并使其在游戏中获得成就感 。 玩家可以在游戏中搜集不同的物品 , 或是欣赏游戏中的美景 。 即使是关卡制的游戏也能够让玩家在中途退出再返回游戏后不受任何影响 。
第三 , 游戏以内容为导向 。 最初的超休闲游戏设计简单 , 关卡之间不断循环重复或从游戏难度方向递进 。 目前 , “非游戏玩家”成为了超休闲游戏的主力军 , 为了适应其口味并提升用户留存 , 游戏开发者不得不从游戏内容入手 , 不断加入更多的元素、玩法的迭代 , 最终提升玩家的粘性和互动性 。
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