「游研社」《鬼吹灯》系列做了一部“互动剧”,你能亲手补完遗憾了


北京联盟_本文原题:《鬼吹灯》系列做了一部“互动剧” , 你能亲手补完遗憾了
「游研社」《鬼吹灯》系列做了一部“互动剧”,你能亲手补完遗憾了
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互动剧在继续探索适合自身的题材和形式 。
从去年大热的《隐形守护者》开始 , 真人影视互动剧这种此前尚未在国内大规模流行的互动形式 , 终于进入了大众和资本的视野 。
转眼一年多过去了 , 这个领域依然鲜有很成功的产品出现 。
这个现状并不让人意外 。 资本的热潮始于一款成功的现象级产品 , 同时也容易受其成功的表象误导 。 不管是在游戏的技术层面、还是视频的拍摄层面 , 互动剧的门槛看上去似乎非常低——只要拉起一个剧组 , 去影视城拍上三个月 , 然后将能用的片段剪出来 , 配上几个跳转 , 一个互动剧就这样成了 。
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这种风潮在去年尤为明显 , 各大视频平台纷纷开放了自己的互动视频接口 , 从平台和技术层面支持相关内容的产出 。 从去年夏天开始 , 各大平台陆续都有互动剧内容上线 , 比如恋爱题材、探案题材等等 , 但是一直缺乏一款能够出圈的爆款产品 。 这方面也不仅仅是国内的现象 , 国外如Netflix这样的平台也在摸索 , 前年《黑镜:潘达斯奈基》雷声大雨点小 , 也反映出这种矛盾的局面 。
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《黑镜:潘达斯奈基》
真人互动剧看上去简单 , 想要做好的话 , 几个必备要素却都需要达到比较理想的情况 。 它需要可选择的互动内容 , 又需要影视化的拍摄技巧 , 更需要的 , 是一个包含了多重可能性的故事 。 其题材和剧情本身 , 都需要和“互动”本身有很高的契合度 。 理想情况下 , 观众的选择 , 自然是要真正影响后续情节走向的 。 而目前有不少为了互动而互动的内容 , 流于形式 , 比如“是吃面条还是米饭”“是喝奶茶还是喝咖啡” , 这些选择对于角色自身的属性来说 , 可能有一定意义 , 但对于接下来的剧情影响甚微 。 选择只会影响接下来的表演呈现 , 而不会影响到剧情路线 , 观众依然停留在被规定好的剧情线上 。
但互动剧毕竟算是做起来了 , 正式进入了市场 , 因此我们会看到一部又一部作品 , 特别是影视行业的作品 , 在尝试用不同的方式探索适合自身的“互动”之路 。
4月8日上线的《龙岭迷窟之最后的搬山道人》(下文简称《最后的搬山道人》) , 可以看做是现阶段国内对于互动剧的一次颇具代表性的尝试 。
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作为互动剧的《最后的搬山道人》属于《鬼吹灯》系列作品 , 主线剧情与此前的《怒晴湘西》以及正在播放的《龙岭迷窟》联系非常紧密 。 故事主要讲述了鹧鸪哨——也就是是互动剧的观众/玩家 , 作为“最后的搬山道人” , 为了解除自己以及族人身上的千年诅咒 , 远赴西夏黑水城 , 寻找雮尘珠的故事 。
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《龙岭迷窟》的网剧本身就有着很不错的口碑
众所周知 , 《鬼吹灯》原著以探险寻宝元素为主 , 因此《最后的搬山道人》依托《鬼吹灯》IP , 与“游戏”是有较高契合度的 。 冒险、超现实元素 , 这些对于游戏玩家都很熟悉 , 更别说还有《古墓丽影》这样深入人心的经典作品 。 在这个题材下 , 剧中冲突和选择也更为直观 , 容易做成交互设计 , 一些QTE之类的设计也会让玩家感到熟悉 。
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