「梦之翼ACG」浅谈遐想一手,你会怎么做!,如果你是魔兽世界的设计师( 二 )


你的角色现在会再过场演出很酷没错 , 可是 , 那不是由玩家选择的 。
导致现在一个角色满等之后 , 其他角色过任务基本是效率至上的、重完价值趋近于零 。 这角色扮演方面的问题 , 肥宅我认为最大出于支线任务的懒惰设计 。 在旧世界练等的新玩家可能不会注意到 , 但是进入到新改版地图后保准你能体会 。 毕竟旧世界的地图大到让你光探索就是份乐趣 。
新地图占地也很有份量 , 但填补空虚用的无聊支线内容比主线多太多了 , 一整个空虚 。
为了剧情需求主线走向大家势必是相同的 , 这点无法反驳 , 可是支线呢?
肥宅我玩新的角色根本连支线都懒得去看 , 因为不值得 。 WOW把升级阶段的体验看的太轻了 , 试问 , 哪有游戏为了勾引你终局刷装竟然越升级越烂的?不磅礡、除了文字外没实际差别、又只给经验值和小钱 , 谁想要细细品味 。 这和上一文提到的单轨列车相呼应 , 内容线性且重复是很容易疲乏的 。
但请容我举个正面案例 , 旧世界菲欧娜马车旅行那一段真心好玩 , 有趣又多互动 。
证明制作精良的线性支线也是值得重玩的 。
所以肥宅我想表达的不是线性很差劲 , 是任务没有变化和分支、内容鸟的任务又太多 。 最后导致个人游玩时的沉浸感疯狂下滑 , 任务成为一件为了抵达终局才出现的无聊杂..可惜到了满级后 , 又有更多无聊杂事等着你 。
那肥宅有什么比较妥当的方案吗?
有 , 给各位举个最好的案例-上古卷轴 。
它之所以好玩 , 不光是因为魔改MOD或是各种晃动物理 。
加上那刻意营造的"选择感"和大奶奶才让上古系列成为角色扮演游戏的标竿之一 。
即便是虚假的、能由玩家手中做出选择非常不得了 , 沉浸感和"只有一种解"是完全不是一个等级的 。 玩家心底明白 , 天际省内所有的"随机过程"都是因你的选择才造成的 , 但你不介意、因为很有趣 。
所以啊 , 千万别小看绿叶陪衬的力量 。
你说那是单人游戏 , 怎么可能跟线上多人游戏比较?
难道上古卷轴(不含MOD)难道有让你选择你能不能成为抓根宝吗 。
它一样有两个阵营给你选、也有双方共同的大坏蛋 , 那些剧情也都是玩家无法改变的 。 WOW不缺好背景 , 就缺那种值得你去探索可能性的好任务 。
假设你是个战士 , 出了问题就是往问题脸上槌上一槌、简单暴力 , 行 , 支线完成拿奖励(A) 。
如果你是个盗贼 , 出了问题搞个潜行栽赃、律法边缘的制裁 , 行 , 支线完成拿奖励(B) 。
也许你是个术士 , 出了问题派媚魔诱惑偷情报、交付后NPC自行解决 , 行 , 支线完成拿奖励(C) 。
眼下出的问题有点大条 , 你一个人很难搞定 。 三五好友组成一个火力小组杀进去直取敌方首领 , 搞得像场黑帮大战、爽快简单 。 或者想花式解决 , 战士吸引敌方注意力、盗贼开锁闷棍目标、术士传送阵绑架目标 , 完成后奖励大增 。
我明白MMORPG是不太可能所有任务都搞这套啦 , 去哪里杀几只是永远不可避免的 。 但只要有一半支线是精心设计的、另外一半剧情诱人就不同了 。
要是把这做法延伸到世界任务上 , 喔老天 , 想想就大兴奋 。
不只可以让农的过程更有趣 , 只要浓缩奖励更能以质量取代数量、精简你每天要搞得杂活 。 这是在考虑到游戏引擎已经很过时的情况下得出的结论 , 支线量多不是问题、重点是他们都很无聊 。 还有为了吸引新玩家搞出来的导引系统从方便变成无脑 , 基本不用看任务文字和提示也是我个人认为的缺点 。
我宁愿你用个小镜像来让其他玩家的行动不至于会破坏单人(组队)的任务体验 , 也不想看到一团人守着一个NPC的尸体等复活 。
有人可能会认为:"我练分身就是为了最后打本啊 , 这样不能快速冲上去很麻烦 。 "
嗯 , 你说得没错 , 是会比较麻烦 。


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