『』被吹爆的Xbox Series X,其实既不堆料也不黑科技( 三 )
简单来说 , 他们做了三件事 , 一是设计了一颗基于硬件的、实时的、压缩率高达50%的解压缩协处理器 。这就意味着 , 假设有一张4GB的巨型游戏地图 , 在Xbox Series X的存储空间里实际上就只占用2GB的容量 , 读取的时候也只需要不到一秒的时间 。而在它被读取完毕之后 , 硬件解压缩模块会瞬时将其解压成4GB的原始文件放到内存里去 。如此一来 , 一方面1TB的SSD实际上就能装下近2TB的游戏 , 另一方面实际读取的速度也大为提高 。
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而第二件事 , 就是微软完全重写了Xbox Series X的SSD调度控制机制 。很多朋友可能都知道NVMe固态硬盘延迟低并且性能高 , 这是因为NVMe可以直连CPU , 由CPU绕过主板芯片进行直接控制 。但是这样的机制带来的一个结果 , 就是NVMe的SSD对CPU的占用实际也会更高 。特别是现代操作系统大多数都倾向于将多线程任务“平均化”分配给每一个CPU核心 , 这就会导致大量连续读取的时候 , 每一个CPU核心都可能要参与对SSD的控制 , 虽然计算量不大 , 但它对于多线程游戏程序所造成的延迟影响却是不可忽略的 。
有鉴于此 , 微软在Xbox Series X上引入了名为DirectStorage的存储控制API 。它的核心作用 , 就是把所有的磁盘IO计算集中分配给CPU的一个核心进行运算 , 做到“专核专用” 。如此一来 , 其他CPU核心的计算资源就得以完全释放 , 用于游戏中的场景、物理效果 , 或是NPC的行为控制等应用 。
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至于第三件事 , 就是微软专门设计了一个让GPU与SSD联动 , 他们称之为“采样器反馈串流(Sampler Feedback Streaming)”的机制 。简单来说 , 以往大型3D游戏在加载时为了减少等待时间 , 会把许多当前可能用不到的数据从硬盘里预先读到内存中 , 当显卡需要的时候再由系统提供给显卡 。这样一来 , 实际上内存里会时刻存在大量无用数据 , 无形中增加了性能开销 。而微软的这套技术 , 就是让显卡实时通知系统它接下来需要渲染的对象 , 然后SSD才来进行数据读取 , 因此就使得无用的数据缓存在内存中的占用比率大幅降低 。整套系统可以只使用更少内存及更少的显存 , 就完成同样大小的画面渲染工作 , 甚至还可以更快一些 。
新Xbox不是“黑科技” , 但它更值得我们深思
看到这里可能有人要说了 , 能够用更低的硬件实现更高运行效率和最终游戏效果 , 微软的创新还是蛮厉害的 。
如果你这么想 , 那对不起 , 我们可能又得泼一盆冷水了 。其实纵观整个Xbox Series X的设计思路与相关技术 , 我们几乎看不到真正此前从未出现过的“黑科技” , 甚至就连堪称魔法的Xbox Velocity Architecture , 其中许多技术在此前的PC领域其实也早已登场 。
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Radeon Pro SSG自带2TB“显卡存储” , 可以视作如今Xbox SFS技术的原型
比如说SSD的数据压缩读写技术 , 这是多年前的SandForce系列SSD主控最擅长的事情 。比如说将多核CPU拆为“专核专用” , 这是世嘉土星及PS3等早期多核游戏主机最基本的做法 。又比如说看似“黑科技”的GPU联动SSD功能 , 实际上正源于AMD一款名为Radeon Pro SSG的显卡 , 它除了16GB显存之外 , 还自带2TB的、由GPU直接控制的“图形固态硬盘” , 就是专门用于缓存渲染数据的 。
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