网络游戏中的游戏币为啥跟现实中的货币价值相差甚远,为啥不能做到跟现实中的货币等值
正如题主怀疑的,的确有很多人是通过售卖金币和装备的方式来获取利益。但是出手金币和装备能够获得一定利益不代表这些金币就属于货币或者具有商品属性。在计算机刑事案件中,行为人的“犯罪行为”往往与网络游戏有关,而且更多的是直接针对网络游戏中的“游戏币”而实施,主要可以归纳为“盗刷”、“窃取”、“修改”等手段来获取游戏账户内的“游戏币”,实施以上手段的最终的目的大部分是想通过游戏币获利,要么是通过转卖,要么是通过兑换其他道具的方式获利。
事实上,对“游戏币”的定性的不同,对于该类行为所涉嫌的罪名和量刑均会产生重要的影响,以窃取他人游戏账户中的“游戏币”这一行为为例,如果将“游戏币”定性为财产,那么在案件办理过程中窃取的数额就可以明确计算出来,此时,“窃取”“游戏币”的行为就属于《刑法》中盗窃罪的规定,假设盗窃的“游戏币”价值达到50万元人民币以上,那么就属于盗窃罪中规定的“数额特别巨大或者有其他特别严重情节的,处十年以上有期徒刑或者无期徒刑,并处罚金或者没收财产”的情形,面临的是十年以上的量刑幅度。但是如果将“游戏币”定性为“计算机数据”,那么行为人获取“游戏币”的行为本质上是非法侵入计算机信息系统获取计算机数据而非财产,应按照非法获取计算机信息系统数据罪定罪处罚,按照《刑法》中关于非法获取计算机信息系统数据罪的规定,最多只判处“情节特别严重的,处三年以上七年以下有期徒刑,并处罚金。”
对比之下,“游戏币”定性的差异对定罪和量刑的影响一目了然。可以非常明确的讲:游戏币的定性应属于计算机信息系统数据而非财产,与财产不同,自然与货币不同。
那么实务中,“游戏币”到底该如何定性呢?“游戏币”是属于财产还是计算机数据,是否具有价值?
以上问题,我国早就在相关法律文件中有所规定,使得“游戏币”的定性有迹可循。
在相关部门的文件中“游戏币”并非一个规范的说法,规范的说法更多的是虚拟货币或者虚拟道具。依照《网络游戏管理暂行办法》(虽然已经于2019年废止,但是仍然具有参考意义)的规定,网络游戏虚拟货币是指由网络游戏经营单位发行,网络游戏用户使用法定货币按一定比例直接或者间接购买,存在于游戏程序之外,以电磁记录方式存储于服务器内,并以特定数字单位表现的虚拟兑换工具。
另外依照文化部《关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》的规定,网络游戏运营企业发行的,用户以法定货币直接购买、使用网络游戏虚拟货币购买或者按一定兑换比例获得,且具备直接兑换游戏内其他虚拟道具或者增值服务功能的虚拟道具,按照网络游戏虚拟货币有关规定进行管理。
以上两个文件中,前者规定了“虚拟货币”,后者规定了 “虚拟道具”。后者虽然参照前者管理,但是两者本质上并不相同,本质上,虚拟货币是独立于游戏程序之外的,而虚拟道具是网络游戏之内的,在行业内虚拟货币如Q币、点卡、点券等,虚拟道具如服装、皮肤、动物、载具等。
从以上内容来看,“游戏币”有时可以认定为“虚拟货币”,有时可以认定为“虚拟道具”,具体认定为何种,要参照游戏公司的具体规则(具体的区分方法可以参照本律师撰写的《网络游戏公司风控系列(三)网络游戏中“随机抽取”玩法合规运营要点》)。但是无论是“虚拟道具”,还是“虚拟货币”,均要按照监管要求按照“虚拟货币”来管理。
既然在管理上“虚拟道具”参照“虚拟货币”管,那么本律师在本文中就简单的将该类均统称为“游戏币”而不做具体区分,那么我们只要搞清楚国家对于“游戏币”/虚拟货币的定性就能具备给“游戏币”准确定性的基础。按照前文提及的《网络游戏管理暂行办法》的规定,虚拟货币是一种“电磁记录”,那么该种电磁记录是否具有价格、价值呢?
按照最高人民法院研究室在《关于利用计算机窃取他人游戏币非法销售获利如何定性问题的研究意见》的规定:“因为虚拟货币的价格本身是发行商自行确定的,不是根据市场规定交易形成的,所以是不能用于自由流通交易的,也就不具有财物的交换属性,不属于财物的范畴。可见,包括虚拟货币在内的虚拟财产不是财物……虚拟财产的法律属性是计算机信息系统数据。虚拟财产不是财物,本质上是电磁记录,是电子数据,这是虚拟财产的物理属性。”的内容可知,这种属于“游戏币”的电磁记录并不具有财物的属性,本质上的确是属于计算机信息系统数据。
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