手游为何不能让玩家间进行交易
谢谢邀请。1、手游其实很像端游,只是之前页游的那套单机化无交易系统表现也不错,甚至部分人认为游戏没交易也没问题。(各有利弊看游戏情况而定。)2、个人认为3、4线城市用户智能机的普及,让这些人像以前端游一样在游戏里面能挣到钱的游戏应该是大有机会的。这些用户会把游戏的金子塔底层堆得很大。3、这类游戏需要考虑经济系统结构问题、货币种类问题、不同玩家群的产出、消耗、交易问题。简单举个例子:有个游戏想让RMB玩家养RMB玩家。但系统是RMB玩家可以挂机刷副本,RMB玩家等级更高、装备更好、单位时间杀的怪越多(从概率学上说,RMB玩家打出好东西的概率更高)最后是RMB玩家自己打80级副本获得新装备后,淘汰掉60级的装备卖给那些辛苦在后面追赶等级的非RMB玩家。这相当于让RMB玩家花钱刷副本最后把淘汰的装备卖给非RMB玩家。(非RMB玩家的时间价值或者说是手动劳动的价值没有得到保护,导致系统循环不起来。)4、工作室、外挂问题,这个问题《征途2》处理不错。想把工作室逼死的游戏最后会把自己搞死,工作室都死了,非RMB玩家更生存不了。要利用好工作室而不是对立起来。5、定价以及游戏产出回收结构问题。有些游戏为了让流通币保值会把流通币跟绝大部分关键属性挂钩。一旦处理不好就好比大街上卖盗版书的,官方正版书定价过高给了盗版书太大的生存空间。有游戏升级一次装备需要花100块钱,玩家花80到工作室买游戏币,花20到官方买升级宝石。明显的吃力不讨好,钱被工作室挣去了还落得被骂黑心的名声。忍不住自己卖游戏币更惨,马上一大堆玩家流失。(还是建议游戏开始有个不太明显的官方卖游戏币的接口,慢慢让玩家习惯接受,到时候调控起来方便。)6、参考游戏:《征途2》活力值的方式控制 《倩女幽魂》若消费、频消费理念+很好的经济系统调控手段 《远征OL》系统价值细分不错,可以确保想让玩家玩那个系统就玩那个系统抱歉很久不涉及研发相关游戏的一些文档一时找不到了要以前邮箱都翻过才行,只能自己去体验了。
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