剑网三同人文化的发展历程是怎么样的

好吧,小弟来回答你啊。首先是内部的: 先讲内部的:当年呢,西山居想做个引擎,顺便把剑三做了。剑三这货是引擎的副产品。生活本来就是这样的,按理来说剑三也可能就是剑二美术上升级一下。能验证新引擎技术指标啥的。你想想月影ol你就知道他会是怎样了。偏偏这时候来个国内游戏美术圈的大腕名叫周湘君的人。此人神通广大,原画贴图乱改一通。于是从上到下发现,tmd这是个精品游戏啊!!那些年西山居还不是个项目负责人制的公司,老求亲自带队的,于是从上到下就被美术给绑架了。这就埋下了千年的祸根... ... 游戏终于上线了,周老师湘君在博客自信满满。放言:此著不成,天理安存!!第二天就发表了敦刻尔克溃退宣言。上下无不惊恐,思忖未来存续大计。当年剑三那个优化程度堪称是土肥圆专用游戏,一般机器根本跑不起来。卯着劲抄wow但是表现上完全是国产的。wower能买帐么?老子要玩多种族高差异的游戏,你给我唯美清新?一口浓痰吐在李复脸上。前天早上的鸡蛋黄都看见了。但是各位看官想想看,唯美清新武侠风。精致的人物模型。高配的要求和哪个群体对的上啊?同人圈子... ...玩同人的都不差钱,有大批喜欢唯美清新武侠类型的宅女和基佬。而且此类人士在当年的博客圈子发言率影响力都颇大。于是游戏愣是靠着社群的力量托起来了。 游戏做着做着好多中坚力量拿股份了,位置牢了。闯劲儿就没有了。大人们纷纷表态:冒险??老子孩子奶粉钱谁出??于是整个游戏慢慢向美术制作驱动到玩家美术需求驱动的模式。很多剑三玩家的反哺给了这个游戏第二次”发春“的机会。 话说江湖上有一女侠甚爱剑三,此女侠审美口味高,以她强大的气场影响了几乎整个西山居角色设计圈子。且前无古人后无来者的带动了剑三的时装设计革命。以剑三设计团队为标志的游戏设计贴合同人审美的第二次美术胁迫项目的故事再次展开了... ...如今女侠功成身退。剑三或进入第三阶段。然后外部的: 外部的我真不懂,我一个糙汉对着欣赏男人屁股和大腿的社群真是敬而远之。我只知道伊吹五月在外部同人圈一直是个稳定的dps,她的活跃给剑三带来很多。
■网友
正好最近对这个话题做了点研究,上来略书拙见。研究结论尚未发布,杜绝任何形式的转载。剑网三的同人文化建设整体上分为四个大阶段:1)自发创作阶段(从技术封测到巴蜀风云前后):官方对鼓励同人创作没有实际上的作为,主要是玩家因为热爱自发创作为主,自然是数量少质量低;这一阶段的主要亮点是 藏剑山庄推出的萝莉体型,当时激起了一波创作热潮,也吸引了一部分二次元圈的玩家,为后续同人文化的发展奠定了基础。2)全面建设阶段(从巴蜀风云到2011年底):这一阶段,官方明显开始重视同人创作,巴蜀风云开始大资料片的时代,根据当时”引擎升级+剧情CG“的宣传重点,连续推出了3个同人类视频,并利用运营活动鼓励玩家创作;11年底官方微博第一次提出要”大力建设同人文化“,并相继开#剑三同人#话题,推出同人官方微博等,并在微博等同人上传平台收集了大量的优质作者。3)外部渗透阶段(从2012年初登陆B站到”天工坊“推出):这个阶段,在累计了一定的同人内容及影响力后,剑网三的同人内容开始向泛二次元圈子渗透,通过内容输出与活动合作的形式,逐步登陆漫友、B站、5Sing、半次元、有妖气等主流平台,并举办专门同人庆典”剑三有爱同人秀“,不断对外发声,迅速转化二次元人群。也就是在这个阶段,剑三开始从游戏逐渐转向社交平台,成为”情缘三“。4)同人内容产品化阶段(从”天工坊“品牌推出开始至今):这阶段,游戏进入成熟期,西山居明显开始尝试挖掘游戏外的IP价值,从推出独立周边品牌”天工坊“开始,依靠深厚的同人内容、受众和作者基础,不断推出泛娱乐产品——小说、手绘、微电影、电视剧、手游、甚至单机……所以说,GWW也不是像他自称的”一开始就大力扶持同人“,但剑三的同人能发展成现在这样,也真脱不开官方大力扶持的关系。但现在剑三是拿同人圈了不少宅腐萌,又用妹子吸引来不少汉子,但最近的导向也太像个拉皮条的了,到是可能影响到游戏的根基。但对其他游戏来说,剑三目前在同人上达到的高度,其他游戏还真是两三年内望尘莫及的了。


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