你见过或者做过的手游开发屏幕适配算法都有哪些
cocos没用过,unity上的ui解决方案都处理的比较好,早期还在面试中问问ui适配问题,现在都不问了。。。
■网友
比如说,题主之前见过的有一个算法是写给一个老项目的,算法大概意思就是,先让布局里的跟节点铺满屏幕,然后把根结点下每个children都当做九宫格处理,然后才用相对缩放比来重写计算children的位置。
■网友
以前用cocos给iPhone5系开发的尺寸,在4上两边自动各少一竖条。。。恩,没关系,不挡UI就行,照玩不误。iPad上会自动等比例放大,但由于长宽比例不同,所以会有两条黑边。。。恩,没关系,有黑边忍忍,照玩不误。后来有了iPad pro,听说四边都有一大圈很粗的黑边,咱买不起真机测试,只要接着照玩不误。。。现在改用unity,生活终于变美好了
■网友
opengl的坐标是用矩阵变换来完成的。如果你不知道我说什么,那么在cocos2dx的大小变化是通过设置scale来完成的。你只需要获取到当前手机屏幕的width,height 然后再对比设计的width和height,算出scale,就可以完成适配了。
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