当一款手游策划的节日活动被玩家大力喷大力婊,游戏公司内部真的无动于衷,真的可以无视玩家意见

不是这样的,玩家怎么说呢,贪心不足。就算你让他一个活动花钱获得很好的宝物,他还是要骂的,为啥不白送他。反正怎么都会骂。策划要有自己的想法,玩家那边只需要看看。
■网友
意见很重要但作为运营的一个基本素质之一,就是得分清啥是情绪性的发泄,啥是有用的意见天朝做游戏的一般都被骂习惯了,所以压根不会在乎所谓的“大力喷大力婊”,但是一般来说,还是灰非常在意玩家的情绪,我经常跟同事说的一句话:“不怕被骂,但一定要注意玩家背后的情绪”当这种情绪给数据带来了负面影响的时候,作为运营的我们就该磕头谢罪了。
■网友
用户体验至上,玩家的意见当然非常重要,但是,如果没有透过现象看本质,玩家说什么就改什么,只会没有目标没有头绪的越改越烂。在游戏行业,玩家骂是常态,尤其是稳定运营期的游戏,不同用户群体(屌丝玩家,付费玩家和高端玩家)的需求各不相同,游戏内新出的活动也好,功能也好,大多数时候不能满足所有用户群体的需求,不被满足的那部分人骂是正常的。玩家的意见要结合数据来进行分析,比如你提到的,玩家嫌小气,抠门。假如这是一个靠放利来拉在线的活动,如果活动期间参加人数多,在线达到预期,那么活动就是成功的,玩家只是不满足的抱怨而已。当然也不能因为这样就全盘肯定了这个活动,预期达到,口碑没达到,说明活动的展现方式还是存在问题。下次开展同类型活动时,可以从道具类型和展现方式上进行调整。同等价值的道具,会根据玩家的需求量和获取难度而呈现出不同的隐形价值。
■网友
玩家真正的问题他们自己是说不出来的,需要你分析出来。而且玩家特别喜欢帮策划想主意,出发点是好的,但是他们出的主意往往覆盖了原始问题,说直白点就是帮到忙。所以策划不要去管他们怎么说,而是去看他们怎么做他们骂坑爹那么流失率提高了么?他们说再也不付费那么ARPU降低了么?如果你太在意玩家说的话,那么叫的越响说的最多的人就代表了其他所有玩家,这是事实么?用数据说话比纯猜测靠谱,纯猜测比听玩家瞎嚷嚷靠谱,抱歉,玩家可能看了非常不适,但这就是事实,如果各个玩家吐槽都能在点子上,那要策划干嘛呢?策划就像郭德纲口中的相声,人人都觉得自己有张嘴就能说,但是说得好的能有几个?所有玩家都觉得自己玩过游戏就能做游戏,你觉得行么?
■网友
首先要分类,什么是意见、什么是建议、什么是抱怨、什么是无理取闹。比如,什么叫节日活动?过个节日给无中生有些利益还抱怨“抠门“、”小气“、”没诚意“。打个比喻就是某个食品店节日回馈,让你免费试吃一些食物,然后看了一眼,”\u0026lt;(‵^′)\u0026gt;嘁,那么小一块,根本吃不饱“。当然具体小气到什么程度不知道撒~流失好久了~反过来说,游戏本身是有生命周期的,开设活动的同时必须考虑到对游戏生命周期的影响。虽然我之前也说过梅露可初期运营活动放不开,抽卡都没好卡,导致会对留存有影响。但这对于游戏生命周期拉长还是有一定好处的。至少活动这种只要不是拉消费活动,本身不影响留存和消费,你给再好还是同样的意见。
■网友
以现在中国(北京)绝大部分游戏公司来说,玩家的意见就是个屁,现在策划们都习惯看着数据做游戏,渗透低了,ARPU低了,就开一些充值返利活动赚赚钱,月流水达到要求了,那么就把宝石下架,等等等等。现在真的没有多少公司在乎玩家的死活,他们只看数据,只看赚多少钱。而且在腾讯可以倒量洗用户的前提下,质量不好的游戏赚个四五千万月流水也是很常见的。。。


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