游戏内的金钱流通处于一个啥样的机制

点卡付费金钱=时间*单位时间的产出率很多系统的金币回收点,造成金币匮乏参考梦幻端游这种游戏金币通胀随盗号玩家数量成正比道具付费金钱=时间*当前等级单位时间的产出率日常消耗=单次功能使用价值/单位时间定价*当前等级单位时间的产出率配合大量赌博型金币回收功能,造成金币匮乏限制无成本的金币转移(或者干脆不能交易)参考各种老端游及神仙道这种游戏通胀和打金类型的玩家数量成正比还有rmb货币限制金币的流通价值,放任金币泛滥贬值,只起前期作用参考各种传奇类游戏这种游戏无所谓通胀
■网友
最简单的办法:金币不进入流通,那么金币的产出就无所谓了,一般是通过一般等价物交换其次,降低一般等价物存在的意义。 新玩家的交易级别就是 100块左右的, 老玩家的交易级别就是10000块左右的。但是不管是100块,还是10000块都干不了什么 ——大部分的RPG网游都是这样的再次,使得产出和回收尽量相等:比如 EVE …… 不过这个一般不靠谱……基本上,都只能做到延缓贬值,比如 老版魔力宝贝……最好,生存游戏,产出远小于回收,大部分玩家 挣扎求存 ……网游里还没见过这样的…… 不过想想 还是挺萌的
■网友
比较成功的例子请参考EVE Online
■网友
通过奢侈品(或同类含义物品)的边际效应进行大额回收。另,几乎所有游戏的货币策略都是紧缩的,但即使消耗远大于产出,也无法抑制通胀的产生。


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