从互联网企业的角度,这些账号在使用过程中则有可能和服务提供者的计算机程序著作权、美术作品著作权 , 以及专利权等知识产权产生关联 。另外,互联网企业收集了大量数据 , 还涉及到企业的数据资产、商业秘密等相关权益 。
在刘雅滢律师看来 , 对账户交易进行限制,或者将账户所有权归属互联网企业,“比较符合实名制的监管要求” 。她认为,通过这种划分方式,可以减少未成年人通过购买账号逃避使用限制的问题,“属于必要合理的限制 , 我们不能只看一方面的利益归属,应该看它对解决社会问题实际上起到的作用 。”
曾长期供职于国内某头部游戏厂商的陈先生(化姓)则表示,从技术角度来看 , 改变游戏账号绑定的实名认证信息并不困难,“其实只是把账号里的基本信息给修改了,难度上类似于改账号名称、密码之类 。”
陈先生以国内某拥有虚拟资产交易平台的头部大厂为例,进一步解释称,据他了解,该公司接到过许多由于账号交易导致的纠纷,其中就有涉及“圈号”的案例,“账号交易如果要换绑,复杂的点不在技术,而是验证换绑这个行为本身合不合法、合不合规,判断换绑的身份是否属实,这些对游戏厂商来说很难 。”
据陈先生介绍,对于如何规范账号交易行为 , 部分企业摸索出了一套相对成熟的机制:不对账号所有权、使用权进行变更,而是将游戏数据从不同账号间进行迁移 。对此,陈先生解释称,这么做的好处在于省事,“你可以理解为把虚拟财产直接转移到另一个账号当中 。”
04新规或限制企业形成“垄断”约定账号所有权归属游戏企业 , 在孟先生看来 , 是某些游戏公司的一种表态 。据他观察,游戏公司对账号交易的态度并不一致 , “目前头部公司有支持的,也有反对的 , 可能还需要时间和空间去完善机制解决争议 。”
站在游戏公司的角度 , 陈先生坦言 , 这些相对消极的态度不仅基于担心程序上的复杂和相关的法律风险 , 也有经营角度的考量,“大多数游戏存在贬值比较严重的情况,比如你可能充五万块钱之后 , 过一两年账号只能卖几千甚至几百块 。”
他进一步解释道,过于活跃的玩家间进行账号交易,可能影响游戏的纳新能力,新玩家要获得更好的游戏体验,可以通过低价购买老玩家的账号,而不是再“氪”相同的钱从头开始,“降低了玩家的进入门槛和充值数额,一些企业是不愿意看到的 。”
相反 , 对于数值平衡较好,游戏内道具、装备贬值幅度相对不高的游戏,自有交易平台则代表着持续的可观收入 。陈先生指出,交易账号一般需要缴纳手续费,有足够庞大的用户群体的企业,会更倾向于自己创造一个平台,将生产、定价、交易等环节的利润握在手里,“相当于不断地在赚钱,一直在循环 。”
2023年12月22日,国家新闻出版署发布《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》,向社会公开征求意见 。其中第二十五条提出,同一企业不得同时经营网络游戏币发放和网络游戏币交易服务 。
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▲《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》截图(部分)在陈先生看来,这一规定是对企业可能形成“垄断”的限制——游戏企业创造了游戏道具、装备、角色等虚拟资产 , 如果再直接参与到这些虚拟资产的定价、交易环节,很可能产生监管上的问题 。反之,引入其他主体介入,更有利于形成多方监管、互相制约的局面 。
同时,陈先生也认为,上述草案对于第三方交易平台有一定的利好作用 , “有的人会认为游戏企业开设的交易平台不合法,第三方平台更加合法了 。”
陈先生向红星新闻采访人员表示,就他在行业内的感受而言,游戏账号作为个人的虚拟财产,其交易行为有必要受到政策合理引导,有关部门也应该对其中存在的违法行为加强治理,“让用户能够变为活水,而不是说这个账号我不玩就废掉了 , 这样也能保证游戏的活跃度,让游戏行业持续发展 。”
05虚拟资产的法律空白如何进行更有效的监督与治理?在刘雅滢律师看来 , 完善相应的法律法规需要被提上议事日程 。相较于一般意义上的个人财产,虚拟资产存在于网络之中,对这种数字资产的占有、使用和收益的方式方法,刘雅滢认为 , 不能按单一的资产进行处理 。
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