简单了解用户体验设计师 用户体验师是干什么的( 二 )


1. 常规迭代项目 对于常规的迭代项目,设计师(交互设计、视觉设计)其实处于产品开发的中期,这也是大部分设计师所处的阶段 。这个过程主要是承接和沟通产品需求,根据产品需求输出交互输出,然后召开交互评审会,确认设计稿 。
事实上,这种传统的串行流模式存在以下两大问题:
需求质量不可控,过于依赖上游需求质量,一旦出现问题将影响整体项目进度,甚至影响用户体验 。设计师容易坐井观天,对整体把控不足,设计工作也很容易沦为工业流水线工作,其创意也容易受局限 。基于这两个问题,当时我们团队主动改变 。在串行模式下,设计被提出,覆盖了产品设计开发的全过程,设计师全程加入,得到了所有角色的认可,设计师在团队中也建立了充分的话语权,从而更加凸显设计价值 。
在这个过程中,我们也看到了设计师的优势和挑战 。设计师的优势在于更善于从用户的角度解读需求,与产品和业务需求形成互补关系;其次,设计师解决问题的能力是多维度的,善于用各种方式表达,比如图表、插图等 。相应的挑战在于其更加系统的产品设计思维,多元化的视野和技能,沟通、项目管理等通用能力需要不断提升 。
2. 设计主导并发起项目 至于设计主导和发起的项目,是设计师通过合适的方法发现问题、分析问题、解决问题的过程 。设计师主导和发起的项目,整体上可以分为两个阶段:专业解决方案和落地推广方案 。【/s2/】在这个过程中,通过发现问题,给出专业的解决方案,联动其他角色,推动解决方案的落地 。
比如通过设计走查、实践工作坊、用户访谈等方法,系统走查产品问题,对不同类型的问题进行总结整合;其次,对问题进行评估,根据问题的严重程度进行评分——不是真实问题(0分),表面问题(1分),次要问题(2分),重要问题(3分),灾难性问题(4分) 。最后是拆分落地进度,分阶段解决和优化问题 。
这个过程主要是思维在三个维度上的转换:
技能层面,从单一技能到多面技能,视野需要更加多元化,这样才能更好的发现问题,并推动项目落地 。思维层面,从单纯艺术思维到产品思维,更加系统化思考,才能更好的平衡用户和商业诉求,更好的联动各个角色 。心态层面,从被动接受到主动推动,学会更加主动学习,才能更加积极的向前进 。形成设计思维阶段 第三阶段成长,以设计思想者为基础,进一步理解设计的本质,形成自己的设计思维体系 。尝试定义设计:
设计是一个从已知中探索未知的过程,是一个不断解决问题的过程 。
具体来说,就是发现问题/机会后,通过“如何”等各种方法解决问题/机会的全过程 。
解决问题/机会的最重要方法是什么?在寻找方法的过程中,它受到了麻省理工学院媒体实验室教授内里·奥克斯曼的文章《设计与科学——创造力的克雷布斯循环》的启发 。奈里·奥克斯曼在《设计与科学——创造力的克雷布斯循环》中提出的类似于克雷布斯循环的创造力的克雷布斯循环(KCC),创造性地从人类创造力的四种模式——科学、工程、设计和艺术,形成了创造力循环的地图假说,解释了学科不再是孤岛的命题 。
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原版《纠缠的年代》英文版
中文翻译:Design Reader媒体实验室教授内里·奥克斯曼(Neri Oxman)著有《纠缠的时代》,揭示了科学、工程、设计、艺术中创意周期的深层关系 。
不同于“点对点”的问题解决,为了从更高的角度更好地解决问题,将“发现-解决”问题/机会点的过程与创造力的Krebs循环(KCC)进行了系统的比较,并尝试了一种系统的问题解决-设计的Krebs循环的<思考-行动>模式 。
系统问题解决的<思考-行动>模式主要包括以下八个阶段,每个阶段都是前一阶段的自然转化:
提出产品需求/机会点; 基于产品需求/机会点,从点触发,通过系统性思考,全面的思考分析; 基于系统性思考,判断需求/机会点在系统中是否有价值; 判断有价值后,继续深入挖掘更多的问题/机会点; 综合判断挖掘真正的问题/机会点; 确定真正的问题/机会点后,针对性的进行解决行动; 阶段性的解决行动后,就向构建一个更好的产品迈出了一小步; 构建更好的产品后,为了产品后续更好发展,进入新一轮的迭代进化思考 。经过迭代思考,我们开始了新一轮的系统化问题解决,来打造越来越好的产品和更好的体验 。
有了系统化的问题解决模型,在具体的解决行动中,主要以用户为中心,试图“深入挖掘设计的亮点”,主要包括以下四个阶段:定义产品需求——定义产品目标——探索用户兴趣表达的心智模型——定义具体的解决策略 。


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