一场延续15年的未竟之战 盛大防沉迷( 三 )


“解决未成年人利用父母或他人登录消费的最好办法就是人脸识别 。”一位行业观察人士表示:人脸识别可以判断一个玩家与其认证信息是否匹配,这是最严格的身份验证手段 。
利用人脸识别防止未成年人沉迷网络游戏的想法,至少在2011年之前就已经被多次提及 。但由于技术还不够成熟,大部分已经应用于金融、信贷、政务等对安全性要求极高的行业 。再加上隐私的话题讨论,在防止网游沉迷方面一直拖拖拉拉 。
随着AI、机器学习等技术手段的成熟,未投保系统的逐步完善和进步,人脸识别技术终于来了应用于防沉迷——2018年11月,腾讯以王者荣耀、和平精英为试点,在前期接入公安权威数据平台的基础上,测试人脸识别认证技术 。
原理是游戏登录环节扩大了人脸识别的范围,将用户的人脸信息与公安权威数据平台的数据源进行比对 。如果两者的比较结果一致,则验证成功 。如果比对结果不一致或者用户拒绝验证,健康系统会将用户作为未成年人对待,纳入相应的防沉迷监管 。

“考虑到人脸识别技术没有统一的国家应用标准和安全标准,也没有更成熟稳定的行业技术经验可供参考,而且公众对隐私保护仍有较大顾虑,腾讯游戏对用户的人脸识别判断不存在直接的、一刀切的歧视 。”腾讯游戏相关负责人表示 。
上述负责人表示,腾讯的做法是只处理不保存,与公安部合作,将玩家提供的人脸数据上传到公安部系统进行比对,识别是否为未成年人,中间没有任何缓存和留存 。“整个过程都是机器识别,没有人工参与 。”
试点之后,是一个耗费团队大量时间和精力,反复进行灰度测试和技术调优的过程 。今年6月17日,腾讯游戏表示正式升级未成年人保护措施,针对“儿童利用父母身份信息绕过监管”的问题,将人脸识别技术的应用范围扩大到支付环节,对疑似未成年人的用户进行筛查 。这意味着腾讯游戏中的未投保进入了3.0阶段 。
直到最近,腾讯根据实际情况进一步完善了补充策略,增加了游戏充值时的语音播报,充值受限人群包括60岁以上老人 。
客观来说,这还是在努力提醒被蒙在鼓里的父母和老人,减少甚至杜绝孩子以各种理由欺骗父母和老人帮助其通过人脸识别的可能性 。
03没有完美的技术可以解决防沉迷的问题 。腾讯游戏提供的最新数据显示,目前登录会话平均有393万个账号,支付会话每天有1.2万个账号触发“人脸” 。其中,登录环节约90.2%的账户被纳入防沉迷监管,支付环节85.3%的账户被阻止充值 。
“从事前的保护到提醒,再到事后的补救措施,以及各种技术不计成本的应用,客观来说,腾讯游戏作为一家公司,在防沉迷方面已经做了力所能及的一切 。”在高开平看来,即使从全球范围来看,在防止未成年人沉迷方面,几乎没有厂商比腾讯付出了更多的努力和诚意 。
目前国外针对未成年人的针防沉迷一般是分级制 。具体出台的监控措施,要么是身份识别、年龄控制、巨额罚款、限制内容传播范围等 。-据我们所知,还没有国外游戏厂商采用人脸识别验证技术 。分级制度起到了引导的作用,用户的真实年龄仍然无法判断 。
然而,即使腾讯游戏已经在100多款游戏中推出了实名和人脸识别的双重认证,并表示将继续推进未成年人保护工作,比如与更多软硬件厂商和行业引擎公司合作,共建未成年人守护生态,腾讯游戏相关负责人仍然坦言,防沉迷问题是一个复杂的社会问题,通过人脸识别技术很难彻底解决防沉迷问题 。

在上述腾讯游戏相关负责人看来,由于缺乏统一部署,未成年人通过“三跨”绕过各种防控措施的现象依然普遍,技术方面是厂商应该承担的部分,但同时也需要广泛协调社会和行业力量,承担更多责任 。
所谓“三跨”,就是未成年人跨账号、跨厂商、跨互联网终端使用网络,变相绕过单一企业对单一产品采取的“独立”防控措施 。
这里的客观问题是,除了腾讯游戏之外,还有一大堆其他的游戏产品——然而国内只有一家拥有人脸识别技术的网游企业,腾讯游戏 。即使是真正实行防沉迷系统的游戏公司,也只有腾讯、网易、米哈游等少数头部企业或头部游戏 。
大量的网游和手游还处于“裸奔”状态 。“将防沉迷系统引入公安部门的身份认证服务,需要大量的人力和时间,会增加企业的R&D和运营成本 。”腾讯游戏上述负责人表示,对于业内中小厂商来说,实名认证难度较大,防沉迷规则涉及限制用户游戏时间、时长、充值消费等多个环节,信息资源网络接入相对复杂 。


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