一场延续15年的未竟之战 盛大防沉迷( 二 )
这有多种原因 。
第一,“上瘾”本身就有争议 。“上瘾的标准是什么?玩游戏要多久?”有学者指出,成瘾可以视为一种倾向或现象,如果涉及措施,应该是一个严格定义的概念 。
虽然2019年,世界卫生组织在新版《国际疾病分类》中将“游戏障碍”正式列为“成瘾”类精神疾病 。但争议显然仍在继续 。
第二,在实际操作中,有很多方法可以绕过防沉迷系统,比如“防沉迷破解方法”、“如何解除未成年人强制下线” 。再加上个人信息资源网上信息的交易和冒用屡禁不止,所以“实施认证”就成了一个大问题 。
“对于大部分网游平台来说,基本上提交姓名和身份证号信息就可以通过防沉迷系统认证 。”大一新生罗媛说,她之前找了一个亲戚的身份证完成实名认证,摆脱了烦恼 。
第三,在手游取代PC游戏的那几年,从政策上看,手游的防沉迷系统是错位的 。比如2011年,八部委联合开展防沉迷实名验证,但这个验证机制只覆盖了所有的网络游戏,并没有意识到手机游戏发展如此之快 。
转折点发生在2015年,大量“强粘性”手游出现,外部对手防沉迷的呼声变高 。2016年12月6日,文化部发布《关于规范网络游戏运营的通知》,手机游戏首次被要求实名注册制 。
然而,直到2019年10月25日,《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》发布后,手机游戏才被正式规范,国内未成年人进入“硬管制”时代 。
截至目前,主流游戏公司的游戏产品均已实名注册,并接入防沉迷系统 。对未成年玩家游戏行为的控制主要在两个方面:一是限制游戏时长,二是限制游戏中的消费行为 。
借助技术手段,在游戏行业的共同努力下,未成年人防沉迷工作取得了显著成效 。很多游戏公司发布的数据,包括腾讯、网易、米哈游等 。,显示未成年人游戏时长明显下降,未成年人游戏充值投诉大幅减少 。
但是,端游时代防沉迷的执行在移动端依然存在 。“对于游戏厂商来说,这是一场不对等的战斗 。”一位长期研究网络游戏成瘾的社会学家表示,由于打破规则总是比建立规则容易,所以即使游戏厂商不断全面升级技术措施,在现实中也会面临更多的挑战 。
02办公厅牵头,腾讯“未成年防沉迷”游戏如何防止未成年人沉迷游戏和非理性消费,是外界对企业社会责任的拷问 。
在这方面,腾讯的需求最为迫切 。“自从游戏行业开始严格控制未成年人时长和消费后,和对我们‘又爱又恨’的孩子‘斗智斗勇’就成了我们工作的常态 。”这是腾讯互动娱乐副总裁崔近日在一个论坛上的感慨 。
上述腾讯游戏负责人对《极限商业》表示,在腾讯内部,非保(未成年人保护)是从高层到每一个游戏产品部门的配合和支持的重要工作 。“在过去的几年里,腾讯集中了全公司的力量,调动了公司各个模块的能力,正在搭建整个未成年人保护体系 。”
一个广为流传的故事是,2017年6月底,连续几年提出“不安全建议”的马在深夜与、任宇昕、马晓逸等腾讯办公厅成员和游戏负责人一起“拉”了一个微信群,讨论《王者荣耀》和青少年防沉迷的话题 。
此前,2017年2月,为响应“网络游戏家长监控工程”,腾讯游戏推出“成长守护平台”,家长可以查看未成年人的游戏时间和消费记录,禁止孩子玩某些游戏,甚至“一键禁止所有游戏”——据说马深度参与了成长守护平台的前期设计 。
这在一定程度上帮助了家长对未成年游戏行为的监管,但并没有达到平台促进家长与未成年人沟通的初衷,也引起了部分用户的强烈不满 。
所以总经理拉团当晚,马做了决定,腾讯要走在监管的前面,主动做多 。第二天,王者荣耀发布了限玩和宵禁的策略,并在一个月内开发了在线“健康系统” 。以王者荣耀为试点,通过游戏大数据和实名验证身份信息,基于不同身份匹配的防沉迷策略 。
到目前为止,腾讯已经构建了覆盖未成年人游戏行为的“事前事中事后”健康保障计划,内部称之为未保系统1.0 。
从2018年年中开始,腾讯游戏宝宝进入2.0阶段 。从王者荣耀开始,腾讯接入“公安权威数据平台”,开始对所有用户进行实名验证,成年人可以持证玩,未成年人则必须服从严格的限制玩 。
问题依然存在 。从技术角度来看,由于所有防沉迷措施的核心都是建立在身份验证的基础上,无论是游戏公司还是政策制定者都面临着一个现实问题:如何准确识别玩家是否为未成年人 。
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