手机游戏|未成年人限玩网游!游戏行业会迎来怎样的地震

最近,国内游戏行业迎来了大地震 。
关心游戏的人都知道了,国家新闻出版署下发《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,针对未成年人过度使用甚至沉迷网络游戏问题,限制所有网络游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日20时至21时向未成年人提供1小时服务 。
也就是说,未成年人基本上一周只能游玩3小时的网络游戏 。如此严格的限令,无疑会对国内整个游戏行业造成了难以估测的影响 。
那么游戏行业会发生怎样的改变?网络游戏被重拳出击,被压制已久的单机游戏会迎来春天吗?今天,就来简单聊聊吧 。
为何要严格限制未成年人游玩网络游戏?
笔者观察到,针对限令,很多未成年人朋友都颇有微词;但与此同时,很多家长却觉得这一切来得正是时候 。
笔者时常听闻身边的家长朋友抱怨孩子拿着手机平板就脱不开身,户外活动也好、家庭亲子互动也好,都抵不过手游的魔力 。
甚至,《通知》当中的原文就有这么一句“社会各方面特别是广大家长反映强烈”,由此可见该限令很大程度上也体现了监护人的意志 。
未成年人和家长对于限令的态度不同,其中的矛盾,就在于网络游戏的确具有成瘾性,特别是对比单机游戏,尤为如此 。
很多人的童年也曾在电子游戏的陪伴下度过,容易将自己的游戏经历代入到现今的未成年人,认为小孩子玩玩游戏不是什么了不得的事 。
但是现实情况和想象不同,当今的网络游戏有其是手游,和当初红白机、PS上的游戏作风是大相径庭的——网络游戏和手游的研发运营,其目的很大程度上就在于增加用户黏性,这又大致可以理解为增加成瘾性 。
手机游戏|未成年人限玩网游!游戏行业会迎来怎样的地震
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当前的网络游戏有其是手游,充满着各种增加用户黏性的机制,包括但不仅限于每日签到、日常任务、限时活动、排名竞技等等 。
如果玩家不高度参与这些活动,那么在游戏中获得的资源甚至不足以顺利完成关卡、人物养成和装备收集等游戏内容,因此契合机制的玩法,就成为了大量玩家的日常,这也是为何很多游戏落下“肝”名声的由头 。
换言之,网络游戏的乐趣,很大程度上是需要依赖这些强调用户黏性的机制来实现的 。
而这些机制,其目的是增加网络游戏的日活DAU,而DAU则是网络游戏的生命线——只有源源不断的DAU,才能为持续运营的网络游戏带来高流水 。
传统单机游戏一手交钱一手交货,并不强调DAU,而是侧重于直接将内容摆到玩家面前,靠媒体和玩家对游戏内容的好评,来冲击高销量、获取高利润 。
而网络游戏是持续运营的,偏偏不能将所有游戏内容一次性提供给玩家,需要靠飘脱于游戏内容之外的运营机制,来切割游戏内容、拉长用户生命周期 。
这体现在具体的游玩场景中,则是玩家需要每日做任务、打比赛、及时跟进限时活动等,加上抽卡/开箱子的付费机制,玩家需要付出的时间精力“肝”乃至金钱“氪”,和传统的单机游戏都是不可同日而语的 。
总的来说,网络游戏由于强调DAU,天然会拥有更多增加玩家黏性的设计,也会带来更高的成瘾性 。
而在这个人手一部手机的年代,任何人包括未成年都可以轻易跨入网络游戏的大门,大大增加了家长监管的难度 。未成年人较低的自制力,被认为不足以抵挡“肝”和“氪”时,更严格的限令就到来了 。
网络游戏会受到严重影响吗?
在限令下发前后,很多游戏公司都作出了回应 。例如腾讯强调,16岁以下未成年人在游戏收入中占比为2.6%,其中12岁以下未成年人占比仅为0.3%;
网易也称,18 岁以下的人群对网易游戏总收入的贡献不到 1% 。未成年人被严格限制游戏时长,似乎对营收影响不大,但真的如此吗?
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尽管未成年人贡献的流水可能并不多,但游戏行业并没有公布未成年人贡献的DAU 。以现在网络游戏的运营机制,只有DAU足够高,才能产生足够强大的话题度,才会有足够的付费玩家愿意为游戏花钱 。
简单来说,尽管未成年人中付费玩家可能不多,但如果限令让未成年人玩家大大减少,进而显著降低活跃的免费玩家的话,那么也会影响付费玩家的付费意愿,进而影响游戏的营收 。


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