任天堂持续的成功离不开这些领军人的开疆拓土 , 但一个企业的发展总要江山代有人才出 , 特别是在游戏这个极度需要创意的领域 。
任天堂在招聘中并不会优先考虑候选人的经验 , 也不在意他是否狂热于游戏 , 他们需要来自各行各业具有创新精神的人 , 来扩大游戏的包容性 , 保住任天堂的匠人精神 , 也为游戏注入多样化的灵魂 。
作为任天堂的幕后总指挥、企划制作本部长高桥伸也表示:“很多刚毕业的候选人会来任天堂应聘 , 在多数情况下 , 我们聘用的是那些真正了解自己在大学期间做了什么的人 。 应聘学生创造的作品的质量对我来说并不重要 。 他们如何保持专注和在这些年里的想法对我们来说很重要 。 我们希望我们的员工尽可能的有创造力 , 而有创造力的人不应该只对老板说‘是’ 。 ”
虽然出了不少明星制作人 , 但是任天堂本身并不推崇明星制作人制度 。 很长一段时间 , 任天堂的创意都倚靠宫本茂 , 但包括宫本茂本人也认为源源不断的新人才非常重要 。 好在任天堂“后浪滚滚” , 在公司的鼓励和支持下有了新一代的游戏开发中坚力量 , 其中包括了Splatoon系列的坂口翼、野上恒 , 以及星之卡比系列的樱井政博等 。
其中樱井政博在做《任天堂明星大乱斗》和《新·光神话》时还启用了很多外社的人才 , 理由是想通过展现出不同的方向 , 来扩大业界游戏人彼此交流的范围 , 让游戏业界本身更加繁荣 。 这种“出格”的做法得到了时任社长岩田聪无保留的支持 , “非樱井政博不可” 。
截至目前 , 任天堂官网公开的日本员工平均工资为935万日元 , 约合人民币59万元 , 员工同时享有一年125天的休假 , 是当之无愧的游戏人“天堂” 。
人才不在多 , 在精 。 在游戏界 , 不管是做游戏 , 还是做游戏人 , 都是同理 。 任天堂独特的不拘一格降人才 , 让它拥有了精兵强将 。
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而对任天堂来说 , 最重要的不仅是“自己人” , 还有他们珍视的玩家 。
岩田聪曾在2005年的游戏开发者大会上做了一个名为“玩者之心”的演讲 , 他说:“在我的名片上 , 我是任天堂的社长 , 在我的脑海里 , 我是一名游戏开发者 , 而在我内心深处 , 我是一名玩家 。 ”
“扩大游戏人口” , 是岩田聪任内极力推行的理念 。 这背后 , 是他们真心实意地想让不同年龄、性别和游戏经验的人都可以享受游戏乐趣 。
“上到九十九 , 下到刚会走” , 任天堂不是说说而已 。 来自任天堂情报开发本部制作部的竹本圣隆先生 , 就曾经因为有个2岁小孩不能理解他解释的《触摸耀西》的玩法 , 觉得是自己设计的问题 , 进而做了更为直观的改进 。
2006年发布的Wii更是这一理念的集中体现 , 它成功的将游戏机带入了体感时代 , 并引入了“让妈妈们也喜欢”的理念 。 这是一个温暖的举动 , 在此之前并没有关注过主机的女性玩家都非常喜欢 , 更不要说是“妈妈”这个群体 。
任天堂更神奇的地方 , 是让对游戏毫无兴趣的人也爱上了游戏 。
旧金山一家太阳能初创公司27岁的软件工程师Stephanie Cheng告诉CNN Business , 她以前从不喜欢电子游戏 , 玩过的游戏只有诺基亚内置的“贪吃蛇” , 而自从她在男友的Switch上试玩《动物之森》后 , 自己也买了Switch Lite和一份游戏 。
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▲拜登团队竞选期间为其在“动森”建岛拉票
不过 , 任天堂也有被外界诟病的时候 , 比如游戏没有4K高清画面、游戏机配置过低等 。 任天堂密切关注新技术 , 但他们并不一味的追逐 。
比如在其他游戏机都奔向彩色时代的时候 , Gameboy(1989)仍然沿用黑白屏 , 同时搭载两颗由1975年的线性处理器混合而成的内置处理器 。
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